Règles magiques
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La « Magie » et « Lancer des sorts » sont des concepts peu connus de l'univers de jeu d'Apocryphe qui doivent encore être découverts. Pour nous, la Magie ne se limite pas à lancer des sorts : il s'agit d'un éventail complet d'apprentissage, de découvertes et de savoir-faire autour de sous-systèmes. Uniquement les joueurs concernés auront accès à plus de détails sur les sorts. Il n'est actuellement pas possible pour un personnage de commencer l'aventure en ayant accès à des habiletés magiques. Tous doivent les obtenir en jeu. La magie octroie des pouvoirs uniques et nécessite donc une marche à suivre spécifique afin de fonctionner, faute de quoi les effets ne seront pas valides.
Avec les avancements et recherches faites en jeu, voici une piste pour vous guider vers l'obtention de dons magiques :
- Le Joueur doit trouver un « cube lumineux » près d'une source ou phénomène d'origine magique. Cet objet n'est plus volable une fois entré en contact avec le premier joueur l'ayant touché.
- Le joueur doit ensuite trouver le Passeur (une créature ayant le pouvoir de faire le lien entre la magie ambiante et l'humain).
Les points de magie (PM)
Les points de magie sont une ressource qu'un joueur peut dépenser s'il a accès à des compétences qui en utilisent. Un joueur qui a accès à la magie possède une banque de PM égale à ses PS. Les PM dépensés lors d'une journée sont récupérés à minuit. De plus, une variété d'items ou de compétences mises en jeu peuvent permettre la récupération de ces points.
Incanter un sort
Lorsqu'un lanceur de sorts veut utiliser un sort, il doit remplir certains critères :
- L'incantation prédéterminée du sort doit être écrite dans son grimoire ;
- Déclarer haut et fort son incantation ;
- Tenir une main libre haut dans les airs OU ཁུ་བ་ཅུང་ཟད་འཐུང་ཞོར་མ་ཀ་རེ་ ན་ཞབས་བྲོ་འཁྲབ། ;
- Ne pas faire d'erreur ou bégayer lorsqu'il récite son incantation ;
- Ne pas marcher, se battre, subir des dégâts ou faire autre chose en même temps d'incanter.
Si le lanceur de sorts est interrompu ou ne remplit pas tous les critères d'incantation, le sort ne fonctionne pas (mais les PM ne sont pas dépensés).
Retenir un sort
Le personnage peut conserver temporairement un sort à portée de contact afin de le délivrer au moment opportun, même en situation de combat. Après avoir complété l'incantation d'un sort à portée de toucher, il peut choisir de le retenir plutôt que de l'appliquer immédiatement et se déplacer jusqu'à sa cible pour lui transmettre. Pendant toute la durée où le sort est retenu, il doit garder les mains libres et maintenir au moins une main levée. Le sort est annulé s'il parle, s'il subit une attaque ou un effet, ou s'il effectue une action autre que libérer le sort. La rétention ne peut pas excéder 15 secondes.
Grimoire
Chaque grimoire/incantation doit être préapprouvé par l'animation au préalable, faute de quoi le lanceur de sorts ne pourra utiliser de magie.
Vous devez faire votre grimoire à partir d'un livre ou parchemin décorum de votre choix. Celui-ci peut être personnalisé à votre goût et votre nom (hors-jeu) doit être inscrit au début du grimoire.
Pour chaque sort à votre grimoire, vous devez inclure :
- Le nom du sort et son niveau ;
- La description complète ;
- L'incantation que vous aurez choisie pour ce sort.
Rituel
N'importe qui, ayant accès à la magie ou non, peut tenter de créer et orchestrer un rituel, de nature religieuse, ésotérique, etc. Il faut comprendre qu'un rituel n'est pas la solution à tout et vous vous apprêtez à explorer des terres inconnues. Il y a de fortes chances que le rituel échoue si vous ne découvrez pas en jeu les bonnes pratiques à avoir.
- Le degré d'échec ou de succès d'un rituel est déterminé par un score de points déterminé par un Organisateur juge.
- Vous devrez nous aviser d'avance afin de demander un bloc horaire idéal pour votre rituel et votre objectif.
- Veuillez noter qu'une demande de rituel la veille ou le jour même lors d'un événement peut fortement résulter par un refus dû à notre horaire.
- Tout rituel doit avoir une personne ressource qui répondra aux questions de l'Organisation.
