APOCRYPHE

Classes

Un groupe d'aventuriers, barde en tête, sur les chemins d'Ama
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Vous devez choisir une seule classe parmi les 8 offertes. Elle représente la base des compétences disponibles pour votre personnage. Il est toujours possible de personnaliser votre classe à votre image en y ajoutant des compétences générales autres que celles figurant dans les suggestions. Celles suggérées n'ont que pour seul but de vous montrer à quoi ressemblerait l'archétype puriste de la classe. Les compétences générales sont décrites dans le chapitre Compétences générales.

Barbare

Niveau Compétences Suggestion de compétence générale
1 (excl.) 1. Rage / 2. Armure naturelle / 3. Muscles saillants
2 Compétence générale (niveau 2) Intimidation
3 Compétence générale (niveau 3 ou moins) Assommement
4 (excl.) Choix : Indomptable OU Fracassement
5 Compétence générale (niveau 5 ou moins) Ancrage
6 (excl.) Dernier souffle
7 Compétence générale (niveau 7 ou moins) Festin
8 (excl.) Onde de choc
9 Compétence générale (niveau 9 ou moins) Marque de sang
10 (excl.) Forme Berserk
11 Compétence générale (niveau 9 ou moins)

Rage : Le barbare tombe en rage intense pendant 5 minutes durant lesquelles il attaque ses ennemis. Si le 5 minutes n'est pas écoulé et que ses ennemis sont tous morts, il doit attaquer ses alliés. Durant sa rage il obtient des bonus au combat : +1 de lutte, +1 PV. Lorsque la rage est terminée, le personnage tombe dans un état de fatigue extrême qui dure 2 minutes. Pendant cette fatigue, le personnage peut bloquer les coups lui étant portés, mais ne peut attaquer. Utilisable 1 fois par combat. (Bonus)

Armure naturelle : Puisqu'il est commun pour lui de s'entraîner et de se battre dans de dures conditions, le Barbare est plus solide qu'une personne moyenne. Quand le barbare possède tous ses PV, il gagne un bloque (Voir règle Armes & Armures). Cet effet est permanent (cette compétence ne compte pas comme un bonus).

Muscles saillants : Le Barbare peut transporter jusqu'à 2 personnes à la fois.

Indomptable (choix niv. 4) : Le Barbare peut entrer dans une rage si forte qu'il devient très difficile de l'arrêter. Le Barbare devient alors immunisé aux effets le faisant tomber ou le paralysant (mais PAS la lutte). Il peut notamment utiliser sa rage pour briser ses liens lorsqu'il est attaché (menottes, chaînes, cordes, etc.). Lorsqu'il utilise la compétence, le Barbare entre automatiquement en rage (Voir compétence Rage). Il ne peut le faire s'il a déjà utilisé sa rage dans l'heure précédente. Utilisable 1 fois par jour.

Fracassement (choix niv. 4) : Le Barbare peut porter un coup d'une puissance exceptionnelle capable de détruire l'équipement défensif de sa cible. Avant d'effectuer son attaque, il doit déclarer « Brise-armure ». Si l'attaque touche une pièce d'armure ou un bouclier, l'équipement visé est immédiatement détruit. Dans le cas d'éléments en paire (ex. : brassards ou jambières en cuir), la destruction s'applique à l'ensemble de la pièce (la paire complète). Utilisable 2 fois par jour.

Dernier souffle : Lorsque le Barbare est tué, il attend 15 secondes au sol avant de crier « Dernier souffle » et de se relever en état de rage (voir compétence Rage) au maximum de ses PV, en plus des bonus que confère habituellement la rage. Décapiter un personnage l'empêche d'utiliser le dernier souffle. Il doit crier de rage dans toute la durée de cette capacité. S'il n'est pas tué, le Barbare retombe mort tout de même après une minute de rage. Utilisable 1 fois par heure.

Onde de choc : Le barbare peut donner un coup de pied au sol en disant « Trébucher » et faire tomber au sol 3 personnes qui sont devant lui, à distance d'arme. Utilisable 2 fois par jour.

Forme Berserk : Le Barbare est maintenant capable d'accumuler sa rage de manière contrôlée. Plus longtemps celle-ci aura été accumulée, plus féroce la rage sera une fois relâchée. Après avoir libéré un cri contenant toute sa rage intérieure, et seulement pour la durée d'un combat, le Barbare obtient +1 PV, +1 de lutte et +1 de dégâts pour chaque heure qu'il a passé sans dormir et sans mourir avant l'activation de l'habileté. Cette compétence ne permet pas de dépasser les maximums (dégâts, PV, etc.). Utilisable 1 fois par jour. (Bonus)

Barde

Niveau Compétences Suggestion de compétence générale
1 (excl.) 1. Accès aux ragots / 2. Bon parleur / 3. Revenu (5)
2 Compétence générale (niveau 2) Discours
3 Compétence générale (niveau 3 ou moins) Bataille de prestation
4 (excl.) Inspiration & Revenu (7)
5 Compétence générale (niveau 5 ou moins) Rumeur
6 (excl.) Pitié & Revenu (10)
7 Compétence générale (niveau 7 ou moins) Humoriste
8 (excl.) C'est lui le héros
9 Compétence générale (niveau 9 ou moins) Insulte
10 (excl.) ལོ་རེམ་གང་ཞིག : ལོ་རེམ་ཨིཔ་སམ་ཌོ་ལོར་སིཊ་ཨ་མེ་ཊི། ཨེ་ནིའན་ཀམ་ མོ་ཌོ་ལི་གུ་ལ་ཨེ་གེ་ཊི་ཌོལ། ཨེ་ནི་ཡས་མང་ཚོགས། སྤྱི་ཚོགས་ཀྱི་ ཉེས་ཆད་དང་མག་ནི་སི་ཌི་སི་པཱར་ཊི་རི་ཡན་མོན་ཊེ་སི། ཌོན་ནེག་ཀྭམ་ ཕེ་ལིས་, ཨུལ་ཊི་རི་སི་ནེཀ, པེ་ལེན་ཊེས་ཀི་ཡུ་, པྲི་ཊི་ཡམ་ཀུའིསི, སེམ། ནུ་ལཱ་ཀོན་སེ་ཀུ་ཝཊ་མ་ས་ཀིུས་ཨེ་ནིམ། ཁྱེད་ལ་ཕི་རིང་གྷི་ལ་ ཝེལ་དང་། ཨ་ལི་ཀེ་ཊི་ནེག། ཝུལ་པུ་ཊེཊ་ཨེ་གེཊ། ཨར་ཀུ།
11 Compétence générale (niveau 9 ou moins)

! À noter que les habiletés de Barde peuvent être appliquées en déplacement. Lorsqu'une compétence de barde demande de parler, de jouer d'un instrument ou de faire une performance pour un certain temps, il ne faut pas être interrompu. Exemple d'interruption : Attaquer, subir des dégâts, recevoir un effet qui arrête l'action du barde. Si le barde est interrompu ou arrête sa performance, il doit arrêter l'utilisation de sa compétence ou recommencer du début si celle-ci demandait un temps avant l'utilisation (dans cette situation, la compétence n'est pas perdue si elle n'a pas pu être utilisée).

Accès aux ragots : À force de voyager et de parler à une variété de personnes, le Barde connaît des histoires, des légendes ou des nouvelles racontées dans le monde. Au début de chaque jeu, le Barde reçoit une lettre de l'animation contenant histoire, légende ou nouvelle. Si le Barde possède 7 PS ou plus, il peut lui-même propager un ragot qui sera présent dans la liste au prochain événement et peut-être même qui pourra être partagé par les NPCs. Veuillez nous écrire à l'inscription pour proposer votre ragot. Celui-ci devra être court.

Bon parleur : Le Barde sait utiliser les mots pour semer le doute. Après avoir parlé à une personne pendant 20 secondes, il dit « Charme » et la personne affectée ne peut pas entreprendre d'actions offensives contre le barde pour 1 minute, mais peut se défendre si attaquée. Cette habileté peut être contrée par la compétence Bataille de prestation. Utilisable 3 fois par jour.

Revenu : Par ses histoires et ses performances, le Barde récolte de l'argent du public qu'il rencontre. Il obtient un certain nombre d'écus par début de jeu augmentant à certains niveaux (4-6). Les montants du revenu du Barde sont indiqués entre parenthèses dans le tableau de la classe.

Inspiration : Par ses talents artistiques, le Barde motive ses alliés à travers une performance ou une œuvre d'art inspirante. Le Barde doit choisir le type d'inspiration utilisé au moment de l'activation :

  • Performance (chant, musique, discours, etc.) : Le bonus s'applique tant que les alliés entendent clairement le Barde performer. Pendant sa prestation, le Barde ne peut pas attaquer, se défendre ni effectuer d'autres actions, à l'exception de fuir. S'il est affecté par une attaque, un sort ou une habileté, l'inspiration est immédiatement interrompue.
  • Œuvre d'art physique (ex. : bannière, statue, symbole, etc.) : Le bonus s'applique tant que l'œuvre est visible par les alliés durant la scène (ex. : en combat). L'œuvre doit être approuvée au préalable par les organisateurs, être sérieuse et représenter quelque chose de significatif ou inspirant. Une même œuvre peut être réutilisée plusieurs fois, de GN en GN. Toutefois, elle sera considérée comme un objet de quête et pourra donc être volée par d'autres joueurs en jeu. En cas de vol (en jeu), le Barde devra récupérer l'objet ou en créer un nouveau pour utiliser son bonus d'inspiration. Pour bénéficier du bonus, les alliés doivent avoir une ligne de vue claire sur l'œuvre (tenue, portée ou installée à proximité). Si l'œuvre est cachée, hors de vue ou trop éloignée, le bonus ne s'applique plus. (Important : les objets physiques ne doivent pas être endommagés ou détruits réellement.)

Le barde a accès à deux types d'inspiration qu'il doit déclarer à ses alliés. Seulement une inspiration peut être utilisée à la fois. Cette habileté peut être contrée par la compétence Bataille de prestation et est utilisable 1 fois par heure. (Bonus)

  • Inspiration défensive : Donne à tous ceux l'entendant +2 PV.
  • Inspiration offensive : Donne à tous ceux l'entendant +1 dégât.

Pitié : Le Barde sait se sortir de toute situation problématique grâce à son charisme. Après avoir parlée pendant 10 secondes à un ou plusieurs ennemis, le Barde cible un nombre de personnes égal à la moitié de ses PS (arrondie à la baisse) et dit « Charme », les personnes affectées ne peuvent plus entreprendre d'actions offensives contre le barde pour 10 secondes. Cette compétence NE peut PAS être contrée par la compétence Bataille de prestation. Utilisable 2 fois par jour.

C'est lui le héros : Le Barde est maintenant un expert à dévier les dangers et raconter des histoires persuasives. S'il est attaqué, il peut raconter une histoire courte de 5 secondes en contexte avec ce qu'il essaie de faire. À la fin de l'histoire, le barde pointe un allié et dit « Focus cette personne », l'adversaire qui aura écouté l'histoire n'aura pas le choix d'attaquer la personne pointée jusqu'à ce qu'elle soit morte. S'il y a plus d'un adversaire, l'habileté affecte un public équivalent à 1 personne par PS du Barde. Cette habileté peut être contrée par la compétence Bataille de prestation. Utilisable 2 fois par jour.

Compétence exclusive niveau 10 : ལོ་རེམ་གང་ཞིག : ལོ་རེམ་ཨིཔ་སམ་ཌོ་ལོར་སིཊ་ཨ་མེ་ཊི། ཨེ་ནིའན་ཀམ་ མོ་ཌོ་ལི་གུ་ལ་ཨེ་གེ་ཊི་ཌོལ། ཨེ་ནི་ཡས་མང་ཚོགས། སྤྱི་ཚོགས་ཀྱི་ ཉེས་ཆད་དང་མག་ནི་སི་ཌི་སི་པཱར་ཊི་རི་ཡན་མོན་ཊེ་སི། ཌོན་ནེག་ཀྭམ་ ཕེ་ལིས་, ཨུལ་ཊི་རི་སི་ནེཀ, པེ་ལེན་ཊེས་ཀི་ཡུ་, པྲི་ཊི་ཡམ་ཀུའིསི, སེམ། ནུ་ལཱ་ཀོན་སེ་ཀུ་ཝཊ་མ་ས་ཀིུས་ཨེ་ནིམ། ཁྱེད་ལ་ཕི་རིང་གྷི་ལ་ ཝེལ་དང་། ཨ་ལི་ཀེ་ཊི་ནེག། ཝུལ་པུ་ཊེཊ་ཨེ་གེཊ། ཨར་ཀུ།

Druide

Niveau Compétences Suggestion de compétence générale
1 (excl.) 1. Connaissance des plantes / 2. Animal spirituel / 3. Totem
2 Compétence générale (niveau 2) Immunité aux poisons ingérés
3 Compétence générale (niveau 3 ou moins) Ritualiste
4 (excl.) Percée spirituelle
5 Compétence générale (niveau 5 ou moins) Vétéran lutteur
6 (excl.) Gardien ancestral
7 Compétence générale (niveau 7 ou moins) Vieux sage
8 (excl.) Offrande au protecteur
9 Compétence générale (niveau 9 ou moins) Âme infranchissable
10 (excl.) Symbiose primale
11 Compétence générale (niveau 9 ou moins)

Connaissance des animaux : Après avoir passé la majorité de son temps dans la nature, le Druide sait reconnaître les composantes animales et leurs effets. Si le Druide est en possession de composantes animales inconnues, il peut les analyser pour en connaître les effets à la discrétion des organisateurs. L'analyse prend 10 minutes, avec un roleplay approprié au choix du joueur. Le joueur pourra alors réclamer à un Organisateur l'information obtenue. Aucune limite d'utilisation.

Animal Spirituel : Il est de coutume qu'un Druide se lie avec un animal qui représente sa voie spirituelle qu'il entreprendra tout au long de sa vie. Celui-ci peut être un animal spirituel avec lequel la famille du druide possède un puissant lien, un animal qui l'a visité dans ses rêves ou peut être un animal que le druide a côtoyé. Aucun n'a exactement la même histoire. La compétence permet de créer un lien avec n'importe quel animal (pas un monstre) qui devra correspondre à l'une des 3 voies ci-dessous :

  • Voie de la terre — Récolte florissante : Le Druide connaît l'emplacement d'une composante végétale désirée sur le terrain. Cette compétence agit comme la compétence générale Connaissance de la faune et de la flore, mais seulement pour la composante végétale désirée. Utilisable 2 fois par jour.
  • Voie de l'air — Odorat : En tout temps, le Druide peut savoir si quelqu'un autour est caché ou invisible, mais sans savoir où exactement.
  • Voie des flots — Totem de l'averse : Lorsqu'il pleut, le totem du druide le soigne d'un PV supplémentaire par heure. (voir compétence Totem)

Il est possible qu'un animal entre dans plusieurs catégories. Dans ce cas, choisissez celle qui vous convient le mieux. Une fois le choix fait, il n'est pas possible de changer son animal et sa voie à moins d'entreprendre une quête spéciale.

Totem : Pour montrer sa loyauté à son animal spirituel, le Druide démontre avec fierté son partenaire spirituel par l'intermédiaire de tatouages, peintures, bijoux ou même en portant des habits ou armures qui le représentent. Si le Druide est en possession de son totem, il se soigne de 1 PV par heure. Cet effet est permanent (cette compétence ne compte pas comme un bonus).

Percée spirituelle : Le Druide invoque son animal spirituel pour affronter les dangers. L'habileté change selon la voie spirituelle du Druide.

  • Voie de la terre — Peau de pierre : Le druide peut couvrir une partie de son corps de terre pour obtenir un bonus de 5 PV, non soignables. Il garde ce bonus tant que les points ne sont pas tous utilisés. Utilisable 1 fois par jour. (Bonus)
  • Voie de l'air — Parade de projectile : Le druide peut utiliser la force du vent pour dévier un projectile physique (une flèche, un couteau de lancer, etc.). Il doit déclarer « Sauvegarde » au moment de l'utilisation. Utilisable 1 fois par combat.
  • Voie des flots — Résistance au feu : Le corps entraîné du Druide développe maintenant une résistance au feu. Il annule la première attaque de type feu qu'il reçoit. Il doit déclarer « Sauvegarde » au moment de l'utilisation. Utilisable 1 fois par combat.

Gardien Ancestral : Le Druide a trouvé des moyens de se faire posséder par son animal spirituel pour lui donner force en combat après avoir fait un rituel roleplay à l'image de la voie/l'animal de 10 minutes (peut être fait seul ou en groupe). Il obtient un effet selon sa voie spirituelle.

  • Voie de la terre — Respect de la terre : En plantant dans la terre un bâton de bois qui a été utilisé dans son rituel, le druide déstabilise le sol pour faire « Trébucher » un nombre de personnes égale à la moitié de ses PS (arrondie à la baisse). Utilisable 2 fois par jour. (il faut refaire le rituel pour le réutiliser)
  • Voie de l'air — Rafale : Le druide manie son arme en utilisant la force des vents contre ses adversaires. Pour les 3 prochain coups, le druide dit « Projection » 3 mètres à l'adversaire qui a reçu le coup même s'il est bloqué. Utilisable 2 fois par jour. (il faut refaire le rituel pour le réutiliser)
  • Voie des flots — Rouille : En mouillant un objet fait de métal et en le touchant, le druide peut faire rouiller un objet pour le détruire. Il doit dire « Destruction » en touchant l'objet. Ceci affecte uniquement les objets faits des composantes Fer, Argent, Cuivre et Plomb. Prendre note que les armes et armures de bases, donc qui ne sont pas améliorés avec la forge, sont automatiquement forgées de Fer. Utilisable 2 fois par jour. (il faut refaire le rituel pour le réutiliser)

Offrande au protecteur : Par le biais d'une offrande d'une composante (voir listes ci-dessous), le Druide obtient une partie du pouvoir de son animal. Il obtient un effet selon sa voie spirituelle. La composante utilisée est alors perdue et doit être redonnée à l'animation.

  • Voie de la terre — Putréfaction : Le personnage est capable d'infliger une infection affaiblissante par simple contact. En touchant une cible et en déclarant « Putréfaction », celle-ci contracte une maladie de rang 1. La cible doit se présenter au kiosque pour se faire donner la maladie qu'il contracte. Utilisable 1 fois par jour.
    • Composantes : La Cloris des marais, Zefor d'abondance, Nordr funeste, Cuir, Fer, Crâne de Rossal, Rumphagora.
  • Voie de l'air — Nouveau Souffle : Si le druide met sa main sur l'épaule d'une personne inconsciente au sol pour une durée de 5 secondes, il lui dit « Rappel des esprits », la personne se relève au maximum de ses PV pour un nombre de minutes égales aux PS du druide. Elle se souvient encore de la situation avant sa mort. Une fois le temps écoulé, elle retombe au sol, inconsciente à nouveau. Utilisable 2 fois par jour.
    • Composantes : Bonnet de Tür, Résine de l'Artisan, Petrushzad, Quartz bleu, Voile des sables, Oeuf de Scyphozoa, Pavot de l'Orage.
  • Voie des flots — Purification naturel : Le druide est maintenant immunisé à tous les poisons de rang 1 à 2. Quand il reçoit un effet de poison, il doit dire « Immunisé » et ignore les effets. De plus, il reçoit une « Sauvegarde » pour le premier poison rang 3 qu'il reçoit de l'événement.
    • Composantes : Nelphada, Larme de la Bête, Sucre de Daori, Noxalus, Doigts de Faya, Fer noir, Moire des moines.

Symbiose primale : Le druide atteint une symbiose spirituelle avec son esprit. Il obtient un effet selon sa voie spirituelle après avoir fait un rituel roleplay à l'image de la voie/l'animal de 10 minutes (peut être fait seul ou en groupe). Après le rituel de symbiose, le druide entre en transe et adopte une forme primale, où il incarnera pour l'heure qui suit la forme de son animal spirituel (ce choix influence son costume, sa personnalité et son roleplay, mais non les habiletés de l'animal. Par exemple, si l'animal spirituel du Druide est une aigle, le joueur ne peut pas se mettre à voler). Sous forme primale, le druide ne peut plus lancer de sorts, ni même parler. La transe se termine après 1 heure.

  • Voie de la terre — Férocité : Lors de sa symbiose, le Druide obtient un bonus de +1 dégât, +2 à sa valeur de lutte et +2 PV temporaires, ainsi que la capacité d'attaquer et de bloquer avec des griffes en mousse (sécuritaires, approuvées par l'Organisation et incluses dans le costume). Utilisable 1 fois par jour. (Bonus)
  • Voie de l'air — Cacophonie : Lors de sa symbiose, le Druide peut pousser un cri strident. Il doit dire « Malus » et choisir un nombre de cibles lui faisant face qui deviendront sourdes pour la prochaine heure. Le nombre de cibles affectées est égal à la moitié des PS du Druide, arrondie à la baisse. Utilisable 1 fois par jour.
  • Voie de l'eau — Éternelle jeunesse : Rien ne se produit lors de la transe, mais les effets de la symbiose se manifestent plus tard. Lorsque le Druide atteint le niveau 11, celui-ci ne devient pas mortel et garde son immortalité pour un événement de plus. En d'autres mots, s'il tombe à 0 PV, il n'est pas mort de façon permanente (à moins d'un événement spécial).

Guerrier

Niveau Compétences Suggestion de compétence générale
1 (excl.) 1. Charge / 2. Dernière chance / 3. Passé Militaire
2 Compétence générale (niveau 2) Vigilance
3 Compétence générale (niveau 3 ou moins) Désarmement
4 (excl.) Commande de groupe
5 Compétence générale (niveau 5 ou moins) Science de lutte
6 (excl.) Serment du guerrier
7 Compétence générale (niveau 7 ou moins) Gardien
8 (excl.) Stratège de Guerre
9 Compétence générale (niveau 9 ou moins) Duel d'honneur
10 (excl.) Instructeur militaire
11 Compétence générale (niveau 9 ou moins)

Charge : Le Guerrier a appris à canaliser l'élan de sa course en un seul coup. Cela cause +2 dégâts sur la première attaque d'une charge d'au moins 5 pas. Le guerrier doit courir en ligne droite. Pour appliquer l'habileté, il doit dire à voix haute « Charge » suivi du nombre de dégâts qu'il inflige. Si le coup est manqué, l'utilisation est perdue. Utilisable 1 fois par combat.

Dernière chance : Après avoir subi un coup mortel (qui le met dans l'inconscience), le Guerrier peut crier « Dernière chance » afin de rester debout à 1 PV plutôt qu'à 0 PV. Il ne peut plus être soigné, ni courir pendant 10 minutes et le prochain coup qu'il reçoit est mortel, peu importe ses résistances, sauvegardes, armures, esquive, etc. Utilisable 1 fois par heure.

Passé Militaire : Tout guerrier fait ses débuts dans une discipline martiale. Choisir un des passés suivants. Utilisable 1 fois par heure.

  • Garde du corps : Si le guerrier est en mouvement neutre et hors combat, il peut utiliser une sauvegarde contre un effet de charme, contrôle ou emprise.
  • Duelliste : Si le guerrier est en 1 contre 1, il détient une sauvegarde contre le premier effet (coup, sort, effet) provenant d'une personne à l'extérieur du duel.
  • Petit peuple : Si le guerrier se prend volontairement un coup dédié à une autre personne, il peut utiliser une sauvegarde pour l'annuler.
  • La vigie : Si le guerrier se promène proche d'un bâtiment et fait activement son tour de garde, il obtient une sauvegarde sur le premier coup reçu.
  • Porteur d'étendard : Si le guerrier tient son drapeau de groupe dans une main libre (celui pour la prise de territoire), il obtient une sauvegarde contre tout projectile.
  • Champ de bataille : Si le guerrier reste dans une formation militaire, il obtient une sauvegarde contre la première source de dégâts qu'il subit.
  • Bourreau : Si le joueur fait une exécution publique d'un autre joueur, il obtient une sauvegarde à tout effet qui l'empêcherait de porter son coup final.
  • De la rue : Si le guerrier se retrouve dans une situation de combat 1 contre 2, il peut utiliser une sauvegarde contre le premier coup qui le tuerait (Qui le ferait tomber sous 1 PV).

Commande de groupe : Le guerrier est maintenant apte à donner une Commande à son groupe ou à ses alliés lors d'un combat. Le guerrier doit déclarer à voix haute « Commande de groupe » suivi du type de commande (ex. : « Commande de groupe, attaque ! »). Une personne ne suivant pas la commande ne peut bénéficier du bonus et en perd l'accès jusqu'à ce qu'une nouvelle commande lui soit transmise. Même si le guerrier ayant donné la commande meurt, tant que le reste du groupe continue de suivre la commande, le bonus est préservé. Utilisable 1 fois par heure (1 utilisation = 1 commande). (Bonus)

Il y a 3 types de commandes parmi lesquels il peut choisir :

  • Commande d'attaque : +1 dégât. Cette commande s'applique tant que le guerrier avance en direction d'ennemis.
  • Commande de défense : +2 PV. Cette commande s'applique tant que le guerrier maintient une formation défensive. (Il peut attaquer, mais doit rester sur place prêt à se défendre.)
  • Commande de fuite : Donne une sauvegarde contre tout ce qui immobilise, ralentit ou fait tomber une personne. Cette commande s'applique tant que le guerrier abandonne le combat et prend la fuite.

Serment du Guerrier : On dit que lorsqu'un guerrier porte serment, les histoires qui décrivent ses actes sont dignes d'un héro. Chaque serment présenté possède une compétence unique. Un seul peut être choisi. Chacun est accompagné d'une liste d'idées de mœurs et philosophies martiales à suivre. À noter que ce n'est pas un code restrictif, il n'y a aucun moyen de le perdre :

  • Serment de la Vengeance (Livrer la justice est plus important que sa propre pureté ; Seulement le résultat compte ; Réparer les erreurs et dommages de ses ennemis) — Vengeur : Après avoir dit « Vengeur », les dégâts du prochain coup du guerrier sont augmentés pour chaque PV qu'il a perdu. Si le coup ne touche pas (bloc, parade, etc.) l'utilisation est perdue (Maximum 10 de dégâts). Utilisable 1 fois par combat.
  • Serment du Conquérant (Plaisir de vaincre et assujettir ; Insuffler la peur ; Par la force de sa propre loi) — Frayeur : En portant un coup qui blesse à un ennemi, il inflige en plus « Terreur » sur la personne touchée pour les 10 prochaine secondes. Utilisable 2 fois par jour.
  • Serment de l'Innocent (Montrer l'exemple même à ceux qui veulent le mal ; Protéger les innocents ; Devenir la meilleure version de soi) — Loi du plus juste : Le guerrier ajoute des points à sa lutte égal à son niveau de joueur quand il lutte contre une personne qui attaquait une victime sans défense. Utilisable 2 fois par jour.
  • Serment de la Gloire (Remplir des exploits ; Discipliner son corps et son esprit ; Se faire reconnaître et devenir le sujet de contes et légendes) — Gloire aux victorieux : Le guerrier pointe son arme au ciel et inspire son entourage en criant « Gloire aux Victorieux », le guerrier et 2 autres alliés récupèrent 2 PV. Utilisable 2 fois par jour.
  • Serment de l'Ordre (Maintien de la discipline et de la civilisation ; La loi a toujours le dernier mot ; Un choix sentimental n'est pas juste et noble) — Parade : Directement après que le guerrier bloque un coup, il propulse son adversaire en disant « Projection » 3 mètres (ce qui représente environ 3-4 gros pas de recul). Utilisable 1 fois par combat.
  • Serment du Partisan (Maintien de la liberté ; Anti-tyrannie ; Bravoure ; Loyauté) — Retour au Calme : Le guerrier peut lutter contre une personne prise de peur, rage, contrôle ou emprise, et le ramène ainsi au calme en annulant l'effet. De plus, le guerrier gagne 1 sauvegarde pour le même effet qui affligeait la personne. Utilisable 2 fois par jour.
  • Serment de l'Inquisiteur (Ne s'arrêtera que pour la vérité ; La tromperie et l'abandon de son humanité est un abandon de sa volonté de vivre ; Ce qui n'est pas humain, ou refuse d'être humain, doit être purgé) — Purge : Le guerrier est motivé à tuer ce qui ne doit pas exister. Si le guerrier porte un coup qui touche à un mage ou une créature pendant son incantation, il inflige automatiquement 10 dégâts (il s'agit d'une quantité fixe, aucun bonus ne s'y ajoute). Utilisable 2 fois par jour.

Stratège de guerre : Le guerrier est maintenant devenu expérimenté dans l'art de la guerre et peut planifier d'avance un combat. Il peut donner des stratégies de guerre et diviser son groupe en un maximum de trois sous-groupes, chacun avec une stratégie différente. Une personne ne suivant pas la stratégie perd le bonus. Utilisable 1 fois par jour. (Bonus)

  • Stratégie d'attaque (+1 dégât et +2 de lutte) : Cette stratégie s'applique tant que le sous-groupe avance en direction d'ennemis.
  • Stratégie de défense (+3 PV) : Cette stratégie s'applique tant que le sous-groupe maintient une formation fixe.
  • Stratégie de surprise : Donne l'habilité Dissimulation si le joueur est dans la nature, il peut croiser les bras et être invisible (une personne camouflée peut être révélée par des habiletés qui peuvent voir l'invisible). Cette stratégie s'applique si le sous-groupe se cache dans une forêt.

Instructeur militaire : Le guerrier est maintenant apte à prêter une compétence à une autre personne. Le Guerrier peut offrir une utilisation de n'importe quelle compétence qu'il possède (à l'exception de l'habileté Instructeur militaire). Il perd à chaque fois une utilisation de la compétence s'il la donne à quelqu'un, qu'elle se fasse utilisée par l'autre joueur ou non. La personne qui reçoit cette compétence dispose de 1h suivant l'obtention de l'habileté pour l'utiliser. Le Guerrier peut prêter chacune de ses compétences un maximum d'une fois par jour.

Photo à venirLes classes d'Apocryphe en action

Marchand

Niveau Compétences Suggestion de compétence générale
1 (excl.) 1. Revenu (5) / 2. Tricherie / 3. Marchandise
2 Compétence générale (niveau 2) Artisanat 1
3 Compétence générale (niveau 3 ou moins) Artisanat 1 OU Niveau supérieur d'Artisanat
4 (excl.) Négociation & Revenu (7)
5 Compétence générale (niveau 5 ou moins) Connaissance de la politique
6 (excl.) Terre & Revenu (10)
7 Compétence générale (niveau 7 ou moins) Artisanat 1 OU Niveau supérieur d'Artisanat
8 (excl.) Réputation & Revenu (12)
9 Compétence générale (niveau 9 ou moins) Contact de qualité
10 (excl.) Guilde d'aventurier & Revenu (15)
11 Compétence générale (niveau 9 ou moins)

Revenu : Par ses connaissances du marché et son aptitude a vendre un produit, le Marchand a accès à un revenu de base. Il obtient un certain nombre d'écus par début de jeu augmentant à certains niveaux (4-6-8-10). Les montants du revenu du Marchand sont indiqués entre parenthèses dans le tableau de la classe.

Tricherie : Le Marchand sait que dans un jeu de hasard, il a l'avantage de manipuler les chances en sa faveur. Si le marchand joue à un jeu de gageure, il dit « Tricherie » et peut décider du résultat du jeu (Qui gagne, qui perd). Seule une compétence qui a comme effet de révéler les intentions ou la compétence Vigilance d'un joueur permet de déceler la supercherie. Utilisable 2 fois par jour.

Marchandise : Le marchand obtient une marchandise de plusieurs ressources à son premier jeu. Les ressources varient en type de jeu en jeu, à la discrétion de l'Organisation selon les événements en jeu.

Négociation : Le Marchand peut utiliser cette compétence avec un NPC pour réduire de X pièce d'or le coût d'achat de ce que le NPC vend, ou augmenter de X pièce d'or le coût de vente d'un service ou produit qu'il offre à un NPC. X est égal à la moitié des PS du joueur arrondie vers le bas pour un minimum de 1. Utilisable 3 fois par jour.

Terre : Le joueur possède maintenant les droits d'exploitation des ressources d'un petit lopin de terre. Le joueur dispose de 3 Parcelles de ressource provenant du Guide d'artisanat. Voici les différentes façons de remplir et investir dans une parcelle :

  • 1 ressource de rang 1 = produit 1d6 de cette ressource en début de GN
  • 2 fois la même ressource de rang 2 = produit 1d6 de cette ressource en début de GN
  • 6 fois la même ressource de rang 3 = produit 1d6 de cette ressource en début de GN
  • 12 fois la même ressource de rang 4 = produit 1d6 de cette ressource en début de GN

Le joueur peut avoir plusieurs fois la même ressource, donc sur 2 ou 3 parcelles. Si le joueur remplit ses 3 Parcelles, il ne peut pas produire un autre type de ressources à moins de supprimer le contenu d'une des parcelles et réinvestir. Des événements en jeu pourraient influencer le jet du d6 qu'une parcelle peut produire et pourraient possiblement donner des bonus ponctuels au joueur.

Réputation : Le Marchand a commencé à se faire un nom de grande influence pour lui-même et son commerce. Il recevra un montant d'écus supplémentaire ou des ressources en plus au choix du joueur au début de chaque jeu. La valeur ou la quantité de marchandise reçue dépend de la situation commerciale et politique du moment, à la discrétion des organisateurs.

Guilde d'aventurier : Le marchand ouvre officiellement sa guilde d'aventuriers ! Celle-ci sera constituée de 4 groupes représentés par un jeu de cartes typique.

  • Le marchand commencera avec les cartes 2 de Cœur, Carreau, Trèfle et Pique. Le chiffre de la carte représente la force du groupe.
  • Le marchand pourra dépenser des ressources, objets et monnaies pour augmenter la force d'un groupe. Simplement informer un membre de l'équipe et il vous dirigera au kiosque pour gérer vos dépenses.
  • Il pourra par la suite envoyer chacun de ses groupes, une fois par fin de semaine, en aventure, en allant visiter l'animation. Un dé de pourcentage sera lancé pour le type de mission. Le marchand peut faire cette action n'importe quand dans sa fin de semaine.
  • Si le groupe d'aventuriers est assez puissant pour réussir la mission, le marchand obtiendra la récompense de la quête. Si le groupe échoue, ils reviendront blessé et donc la valeur de la carte qui représente le groupe descendra de 3. À noter que la valeur de la carte ne peut pas aller en dessous de 2.

Prêtre

Niveau Compétences Suggestion de compétence générale
1 (excl.) 1. Soins d'hospice / 2. Eau bénite / 3. Priant dévoué
2 Compétence générale (niveau 2) Trousse de premiers soins
3 Compétence générale (niveau 3 ou moins) Lettre Divine
4 (excl.) Volonté Divine
5 Compétence générale (niveau 5 ou moins) Prière curative
6 (excl.) Cérémonie
7 Compétence générale (niveau 7 ou moins) Diagnostic chimique
8 (excl.) Vocation Divine
9 Compétence générale (niveau 9 ou moins) Vision divine
10 (excl.) ལྷའི་ལོ་རེམ། : ཁྱེད་རང་ལ་རོགས་པ་བྱེད་འདོད་པའི་གཙོ་བོ་ཡག་པོ་ལ་ ཡིད་ཆེས་བྱེད་པའི་རྐྱེན་གྱིས་ཁྱེད་རང་ལ་ལས་ཀ་ཅི་ཞིག་བྱེད་ཐུབ་ པའི་གང་བྱུང་སྨོན་ལམ།
11 Compétence générale (niveau 9 ou moins)

En tant que prêtre, vous avez l'obligation de choisir une divinité à prier. Voir le chapitre sur les Divinités d'Apocryphe. Il n'est pas obligatoire, mais nous encourageons fortement les prêtres à porter fièrement un symbole distinctif de sa divinité !

Soins d'hospice : Le Prêtre est reconnu pour ses bases en médecine, c'est pourquoi il est le seul à pouvoir stabiliser un inconscient. Si le Prêtre est dans son hospice (dans l'enceinte d'un bâtiment) avec une personne ayant 0 PV, il peut la ramener à la vie. Le personnage revient avec tous ses PV mais oublie les dernières 30 minutes avant sa mort. Les règles de la mort s'appliquent donc comme si le joueur revenait à la vie au cimetière. La procédure pour ramener une personne à la vie prend 5 minutes et nécessite un roleplay de réanimation et/ou de soins constant lors de l'application de l'habileté. Cette compétence n'a aucune limite d'utilisation.

Eau bénite : Après une prière ou un rituel religieux d'une durée de 10 minutes, le prêtre peut bénir jusqu'à 250 ml d'eau. Cette habileté n'a aucune limite d'utilisation.

Priant dévoué : Le prêtre dévoue ses apprentissages et sa croissance à l'un des trois grands métiers de classe religieuse (Moine, Guérisseur, Prêcheur). Une fois le choix fait, il n'est pas possible de changer sa dévotion. De plus, au début de son premier jeu, le prêtre reçoit une lettre de l'animation contenant de l'information sur l'histoire de sa divinité.

  • Moine — Scribe : Le moine peut analyser un document et déterminer si celui-ci est authentique ou falsifié (voir la compétence Falsification). Si le Moine découvre que le document est authentique, il peut continuer d'analyser, mais aussitôt qu'il découvre une falsification, il ne peut plus utiliser la compétence jusqu'au lendemain. Nous contacter pour recevoir le symbole d'identification d'une falsification. Le Moine peut également ignorer le coût d'envoi d'une missive à l'Organisation (lorsque possible).
  • Guérisseur — Connaissance des maladies et des traumas : Le prêtre guérisseur a passé son temps dans les hospices à étudier les maladies et traumas de ce Monde. Il obtient la connaissance de toutes les maladies en plus de recevoir des procédés pour quelques traitements de celles-ci (déterminé aléatoirement). Il est possible d'apprendre de nouveaux traitements en jeu. Pour apprendre un nouveau traitement et pouvoir le recréer, le guérisseur doit avoir participé activement à un traitement réussi dirigé par un autre guérisseur ou par l'entremise d'un NPC. Veuillez nous écrire à l'inscription pour recevoir la liste des symptômes de maladies et les traitements aléatoires.
  • Prêcheur — Messe : Le prêcheur effectue une messe d'au moins 10 minutes après laquelle son public obtiendra un bonus au choix du prêtre. Le nombre de cible affectée est égal à 1 personne par PS du prêtre (peut inclure le prêtre). De plus, seuls les priants de la même divinité peuvent bénéficier du bonus. Utilisable 2 fois par jour.
    • Message défensif : Donne aux participants +2 PV jusqu'à la fin du prochain combat ou jusqu'à 1h (le plus court des 2). (Bonus)
    • Message offensif : Donne aux participants +1 dégâts jusqu'à la fin du prochain combat ou jusqu'à 1h (le plus court des 2). (Bonus)

Volonté divine : Le Prêtre est maintenant respecté parmi les priants de sa divinité, il peut maintenant partager la volonté divine de celle-ci. Le Prêtre peut donner un ordre direct à un priant de la même divinité que lui, l'ordre est de maximum 3 mots et ne peut demander à une personne de se tuer ou de tuer quelqu'un d'autre. Le prêtre peut ajouter 1 cible supplémentaire s'il possède 7 PS ou plus. La personne affectée doit exécuter l'ordre du mieux qu'elle peut. Utilisable 2 fois par jour.

Cérémonie : En suivant les traces des domaines de sa divinité, le prêtre hérite maintenant d'une cérémonie hermétique et peut la performer. Selon la divinité, celle-ci confère un effet unique au prêtre, à ses disciples ou à ses ennemis. La cérémonie doit durer 15 minutes et le prêtre est libre de l'organiser comme il le souhaite de façon roleplay, à l'image de sa divinité et de ses propres croyances. Utilisable 1 fois par événement. Votre cérémonie ne sera pas dévoilée avant l'obtention de la compétence. Les cérémonies nécessitent un coût minime en ressources et celles-ci seront révélées avec l'obtention de la compétence. Si le prêtre regagne l'utilisation d'une compétence, il regagne la compétence Cérémonie et doit la performer à nous pour en tirer les avantages. Veuillez nous écrire à l'inscription pour recevoir votre cérémonie.

Vocation divine : Le prêtre est maintenant devenu un pionnier important de son domaine de profession religieuse. Il n'est pas possible de changer le choix fait au niveau 1.

  • Moine — Art liturgique : De par sa profonde compréhension théologique de sa divinité, le Moine peut créer un reliquaire ou une œuvre d'art sainte. Chaque pièce est une manifestation tangible du divin. La compétence permet de tenter des combinaisons entre artisanat et foi pour octroyer au objet de nouveaux effets et fonctionnalités. Vous devrez soumettre et discuter de votre plan de création à l'Organisation. La création du reliquaire peut nécessiter l'aide des autres compétences d'Artisanat.
  • Guérisseur — Chirurgien : Le guérisseur atteint un nouveau niveau dans sa connaissance médicale. Il sait maintenant comment effectuer une chirurgie pour traiter des maladies ou autres afflictions. Il faut faire une scène roleplay d'au moins 10 minutes de chirurgie suivant le traitement donné par l'Organisation. Des joueurs peuvent aider à la scène comme infirmiers/ères et aider aux chances de réussite. (Ils doivent au minimum avoir la compétence Premiers soins.)
  • Prêcheur — Anathème : Le prêcheur frappe d'une sentence divine sa cible après une prière de 1 minute sans interruption. La prière doit évoquer la divinité du prêtre et les crimes commis à ses yeux. La cible doit être immobilisée (Incapable de bouger ou d'agir, maîtrisé par une force extérieure. Peut résulter d'une prise physique, d'un sort ou d'un piège empêchant tout mouvement volontaire) durant la totalité de la prière. Une fois l'anathème complété, la victime subit tous les soins qu'elle recevra en dégâts pour la prochaine heure (l'effet continue même après la résurrection au cimetière). Utilisable 2 fois par jour.

Compétence exclusive niveau 10 : ལྷའི་ལོ་རེམ། : ཁྱེད་རང་ལ་རོགས་པ་བྱེད་འདོད་པའི་གཙོ་བོ་ཡག་པོ་ལ་ ཡིད་ཆེས་བྱེད་པའི་རྐྱེན་གྱིས་ཁྱེད་རང་ལ་ལས་ཀ་ཅི་ཞིག་བྱེད་ཐུབ་ པའི་གང་བྱུང་སྨོན་ལམ།

Rôdeur

Niveau Compétences Suggestion de compétence générale
1 (excl.) 1. Connaissance des plantes / 2. Pistage / 3. Perce armure (Choix : Arme de jet OU Arme corps à corps)
2 Compétence générale (niveau 2) Chasseur-cueilleur
3 Compétence générale (niveau 3 ou moins) Piège
4 (excl.) Choix : Frappe Handicapante / Tir Handicapant / Frappe Percutante / Tir Percutant / Apaisement des maladies
5 Compétence générale (niveau 5 ou moins) Capture
6 (excl.) Choix : Enduit / Soin Temporaire
7 Compétence générale (niveau 7 ou moins) Connaissance de la faune et de la flore
8 (excl.) Choix : Frappe léthale / Dissimulation de groupe / Trappe animale / Doigts d'Athlis
9 Compétence générale (niveau 9 ou moins) Folklore
10 (excl.) La proie du chasseur
11 Compétence générale (niveau 9 ou moins)

Connaissance des plantes : Après avoir passé la majorité de son temps dans la nature, le Rôdeur sait reconnaître les plantes et leurs effets. Si le Ranger est en possession d'une composante végétale inconnue, il peut l'analyser pour en connaître les effets et leurs propriétés particulières à la discrétion des organisateurs. L'analyse prend 10 minutes, avec un roleplay approprié au choix du joueur. Le joueur pourra alors réclamer à un Organisateur l'information obtenue. Aucune limite d'utilisation.

Pistage : Le Ranger sait apercevoir et analyser les traces de sa proie. Il peut repérer toute personne utilisant l'habileté Dissimulation pour se cacher.

Perce Armure : Le Rôdeur est entraîné à maîtriser les armes de son choix. Il doit choisir son style de combat. Il utilise sa finesse afin d'éviter les pièces d'armures dans ses attaques. Avant d'effectuer son attaque, il doit déclarer « Perce armure ». Si l'attaque touche une pièce d'armure, les dégâts ignore les bloques normalement octroyées et affectent directement les PV. Utilisable 1 fois par heure.

  • Arme de jet/distance : 1 attaque perce armure (Bonus)
  • Arme corps à corps : 1 attaque perce armure (Bonus)

Frappe/Tir handicapant (choix niv. 4) : Le Rôdeur est capable de viser les points faibles de ses adversaires. Après que son projectile ou son arme corps à corps a touché sa cible, il dit « Malus » suivi de l'effet du tir. La personne affectée marche en boitant et ne peut plus courir pendant 2 minutes. Utilisable 2 fois par jour. (Bonus)

Frappe/Tir percutant (choix niv. 4) : Le Rôdeur est capable de viser les points faibles de ses adversaires. Après que son projectile ou son arme corps à corps a touché sa cible, il dit « Trébucher » suivi de l'effet du tir. La personne affectée tombe au sol. Utilisable 2 fois par jour. (Bonus)

Apaisement des Maladies (choix niv. 4) : Le Rôdeur est capable de stabiliser temporairement les effets d'une maladie mineure. Il administre un traitement roleplay de 5 minutes sur lui-même ou une autre personne afin de neutraliser les effets d'une maladie de rang 1. Pour toute la durée d'un événement, la cible ne subit pas les malus associés à cette maladie. La maladie demeure toutefois active : sa progression et sa transmission ne sont pas affectées. Cette capacité ne peut pas être utilisée sur la même cible lors du GN suivant. Utilisable 1 fois par événement.

Enduit (choix niv. 6) : Le Rôdeur est maintenant capable d'induire de poison les flèches et autres armes de projectile. En utilisant 1 dose de Résine de l'Artisan, il peut coller 1 dose de tout type de poisons (rang 1 à 3) sur l'extrémité. Si le projectile touche une cible, ses dégâts normaux sont appliqués en plus d'infliger l'effet Empoisonné : le Ranger devra déclarer l'effet du poison. Si le projectile n'atteint pas de cible, le tir compte quand même comme une utilisation de l'enduit. À noter qu'il est possible d'en appliquer sur le projectile de quelqu'un d'autre. Aucune limite d'utilisation.

Soin Temporaire (choix niv. 6) : Sachant survivre dans n'importe quelle situation hasardeuse, le Rôdeur peut prodiguer un soin instable. En dépensant 1 composante végétale de rareté 1, il peut se soigner, ou une autre personne, d'un nombre de PV égal à ses PS. Ce soin est temporaire : les PV récupérés sont perdus après 1 heure s'ils ne sont pas remplacés par un soin approprié. Si la personne soignée retombe à 0 PV après cette heure, les règles de la mort s'appliquent et elle tombe inconsciente. Utilisable 2 fois par jour.

Frappe létale (choix niv. 8) : Le Rôdeur maîtrise parfaitement l'utilisation des armes à distance et de corps à corps, lui permettant d'optimiser l'impact de ses attaques. Avant d'effectuer l'attaque, il peut déclarer « létale ». Cette déclaration doit être faite avant d'effectuer le coup. Si l'attaque touche une cible, ses dégâts sont doublés. Utilisable 3 fois par jour. (Bonus)

Dissimulation de groupe (choix niv. 8) : Le Rôdeur est capable de dissimuler un petit groupe en utilisant son environnement. Il peut affecter un nombre maximum de personnes (incluant lui-même) égal à sa valeur de PS. Toutes les cibles doivent se trouver dans un rayon de 2 mètres au moment de l'activation et mettre leurs bras en « X » sur le torse. Les cibles dissimulées sont considérées comme invisibles tant qu'elles demeurent immobiles, silencieuses et à couvert. Tout mouvement, bruit ou action hostile met fin à l'effet pour la personne concernée. Cette compétence suit les mêmes conditions que la compétence générale Dissimulation au niveau 2. Utilisable 2 fois par jour.

Trappe animale (choix niv. 8) : Le Rôdeur peut installer un piège en milieu naturel afin de récolter des composantes animales. Un piège est un objet achetable ou qui peut être créé avec l'Artisanat de Forge rang 3. Après avoir placé un piège en forêt, le joueur doit se présenter au kiosque chaque matin pour récupérer les ressources générées. Le rendement du piège est supérieur au coût de fabrication, représentant donc un investissement rentable.

  • Si le piège est placé le vendredi soir : offre une récolte le samedi matin et le dimanche matin.
  • Si le piège est placé le samedi : offre une récolte le dimanche matin seulement.

Chaque matin, le piège est considéré comme démonté. Le joueur doit l'installer à nouveau s'il souhaite continuer à en bénéficier. Seulement 1 piège actif à la fois et doit être installé en milieu naturel.

Doigts d'Athlis (choix niv. 8) : Lors du jet de dé de sa récolte, le Rôdeur pourra rouler de nouveau son dé s'il est insatisfait de son résultat. Il peut re-rouler un nombre de fois égal à ses PS par événement.

La proie du chasseur : Maintenant devenue l'ultime chasseur, le Ranger ne laisse aucune chance à sa proie. Le Ranger peut déterminer sa proie n'importe quand, mais il doit la garder jusqu'à la fin de l'événement. Il obtient +2 de force et +2 PV s'il est contre la personne/créature qu'il a choisie comme proie. De plus, il a aussi une utilisation gratuite par jeu de la compétence Tir/frappe handicapante et de la compétence frappe létale si le Rôdeur est en combat contre sa proie. Seulement après avoir tué sa proie, le Rôdeur regagne une utilisation de la compétence La proie du chasseur et peut alors déterminer une nouvelle proie avant la fin de l'événement. Cette habileté n'est donc utilisable qu'une fois par événement sauf si la proie est tuée avant la fin du jeu.

Roublard

Niveau Compétences Suggestion de compétence générale
1 (excl.) 1. Backstab / 2. Vole à la tire / 3. Guilde des voleurs
2 Compétence générale (niveau 2) Dissimulation
3 Compétence générale (niveau 3 ou moins) Esquive
4 (excl.) Poison indétectable
5 Compétence générale (niveau 5 ou moins) Crochetage
6 (excl.) Assassinat
7 Compétence générale (niveau 7 ou moins) Évasion
8 (excl.) Arme empoisonnée
9 Compétence générale (niveau 9 ou moins) Invitation
10 (excl.) Maîtrise des points vitaux
11 Compétence générale (niveau 9 ou moins)

Backstab : Le Roublard est doué pour les attaques sournoises. Avant de frapper le dos d'un adversaire, le Roublard dit « Backstab » et ajoute 1 dégât de plus à son coup. L'adversaire doit être pris par surprise pour que la compétence Backstab fonctionne (la personne ne doit pas voir le roublard et être frappée dans le dos). Cette habileté est utilisable jusqu'à 1 fois par personne par combat.

Vol à la tire : Après avoir tenu en main une bourse, une poche ou une trousse sur un autre personnage pour une durée de 10 secondes, le Roublard dit « Vol à la tire ». Il peut alors voler 1 petit objet, 1 composante ou l'équivalent de 3 écus. L'item volé doit être contenu dans la bourse. Utilisable 3 fois par jour.

Guilde des voleurs : Le Roublard à ses connexions, il est au courant des têtes mises à prix et des objets que certaines personnes paieraient cher pour avoir. Au kiosque de l'animation, le joueur peut demander de voir le tableau de la guilde, celui-ci contient des quêtes secrètes auxquelles seul un Roublard a accès.

Poison indétectable : Le poison est une arme très utile au Roublard. Il est au courant de la bonne quantité pour empoisonner une personne sans que celle-ci puisse découvrir quel poison l'affecte ainsi que son rang avec la compétence Diagnostic chimique. Le Roublard peut mettre un poison (rang 1, 2 ou 3) dans/sur n'importe quelle surface (un verre, une assiette, un gant, etc.) et doit coller un autocollant simple (fourni par l'animation) sur celle-ci pour informer le joueur que le poison avec lequel il est entré en contact est indétectable. Aucune limite d'utilisation.

Assassinat : Le Roublard peut achever ses adversaires rapidement et en toute discrétion. En glissant la lame de son arme sous la gorge de son adversaire, d'une épaule à l'autre, le Roublard dit « Assassinat ». L'adversaire tombe directement à 0 PV. Un assassinat ne peut être fait qu'avec une dague ou une lame courte (maximum 30 cm de long). Utilisable 2 fois par jour et seulement en situation hors combat.

Arme empoisonnée : Le Roublard est maintenant maître dans l'utilisation délicate des poisons. Il peut appliquer une dose d'un poison (rang 1 à 3) sur une arme de mêlée pour la rendre plus meurtrière que jamais. Si l'arme touche sa cible, ses dégâts normaux sont appliqués en plus d'infliger l'effet Empoisonné. Le Roublard devra déclarer l'effet du poison. Il est possible d'en appliquer sur l'arme de mêlée de quelqu'un d'autre. Aucune limite d'utilisation.

Maîtrise des points vitaux : Le Roublard possède une excellente connaissance des points vitaux humains. ཁྱེད་རང་ལ་ Utilisable 3 fois par jour. À chaque utilisation de la compétence, il a deux options :

  • Après avoir donné trois coups (petits coups avec élan dans le dos, aux épaules ou à la cuisse) à un adversaire, le Roublard dit « Malus » et l'adversaire ne peut plus lancer de sorts ou utiliser ses PS pour une durée de 5 minutes.
  • Le Roublard peut augmenter ses performances. S'il se donne 3 tappes lui-même, il obtient +2 de lutte, +2 PV, +2 PS ainsi qu'une utilisation de la compétence Esquive gratuitement pour une durée de 5 minutes. (Bonus)