APOCRYPHE

Règles de base

Deux personnages s'affrontent l'épée à la gorge lors d'un rassemblement
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Avant de créer son personnage, il faut d'abord comprendre les règles de base du jeu.

Lexique de termes en jeu

Ce tableau de mots-clé énonce tous les effets et termes de jeu que nous employons dans nos règles.

Terme Effet
Assommement La cible tombe inconsciente pour une durée de 2 minutes. Le joueur assommé peut être réveillé par un geste roleplay brusque ou s'il reçoit du dégât.
Bloque Rend nul une attaque physique (armes de corps à corps ou armes à distance), à l'exception des attaques Perce armure.
Bonus Le personnage est affecté positivement par une compétence, un consommable, un objet ou une situation mystérieuse. Voir la section des bonus pour les restrictions.
Charme Le joueur affecté ne peut pas entreprendre d'actions offensives pour X temps contre la personne qui l'a charmé, mais peut se défendre si attaqué. Un joueur sait qu'il a été charmé.
Contrôle Le joueur affecté suit les informations reçues, il est contrôlé et n'a plus de décision sur ses actions. Un joueur sait qu'il a été contrôlé.
Destruction/Brise armure Détruit un objet de jeu : doit être réparé pour le réutiliser.
Désarmement La cible projette son arme au sol, hors de portée.
Dissimulé N'est pas vu tant que le joueur reste immobile et à couvert. Peut aussi être entendu et touché.
Emprise Le joueur affecté suit les informations reçues, il est contrôlé et n'a plus de décision, son mental est sous l'emprise d'un autre. Un joueur ne sait pas qu'il a été sous emprise.
Focus Le joueur affecté doit attaquer une cible spécifique jusqu'à la mort de la cible ou la fin de l'effet si un temps est spécifié.
Immatériel N'est ni vu ni entendu et ne peut pas être touché par des forces connues.
Immunisé N'est pas affecté par quelque chose de spécifique. L'effet dure un certain temps ou est permanent.
Immobilisé Incapable de bouger ou d'agir, maîtrisé par une force extérieure. Peut résulter d'une prise physique, d'un sort, d'un poison ou d'un piège empêchant tout mouvement volontaire.
Invisible N'est pas vu mais entendu, peut aussi être touché.
Invulnérable Un personnage invulnérable ne peut recevoir de dégâts et ne peut être déplacé.
Lutte Compétence ou action liée à la simulation de confrontations physiques.
Malus Le personnage est affecté négativement par une compétence, un objet ou une situation mystérieuse.
Perce armure Une attaque de ce type ignore les bloques normalement octroyées par une pièce d'armure touchée et affecte directement les PV.
PV Nombre de points de vie qu'un personnage possède avant de tomber inconscient.
PS Nombre de points de spiritualité qu'un personnage possède. Un PS n'est pas une ressource qui peut être dépensée comme les PV ou les PM.
PM Nombre de points de magie qu'un personnage peut utiliser par jour. Réservé aux personnages ayant débloqué des dons magiques.
Projection Recule d'une distance approximative en mètres.
Sauvegarde Protège le joueur une seule fois par utilisation d'une situation spécifique.
Terreur La cible de cet effet doit fuir la personne qui a donné l'effet pendant le temps mentionné.
Trébucher Fait tomber la personne au sol, au minimum sur son derrière.
Vol Le personnage ne peut être atteint par les armes au corps à corps et ne peut pas attaquer ceux au sol. Il peut toutefois être la cible d'armes à distance tant que ceux qui l'attaquent sont à au moins 5 mètres de lui, de sorts et d'autres personnages en vol. Un sort ou une habileté de bourrasque force le joueur à tomber de son vol.

Force / Vigueur / Spiritualité

Ces trois attributs représentent la base de tout personnage :

  • La Force détermine le nombre de dégâts qu'un personnage peut faire avec une arme. De plus, pour chaque point de force, le niveau de Lutte du personnage monte aussi.
  • La Vigueur représente le nombre de points de vie (PV) qu'un personnage possède.
  • La Spiritualité (PS) affecte l'efficacité et l'étendu de certaines compétences, mais ses utilités sont encore plus larges et à découvrir en jeu. De plus, la Spiritualité représente le nombre de points de magie (PM) qu'un personnage ayant débloqué la Magie possède par jour.

Points de vie (PV)

Tous les joueurs et animateurs possèdent des points de vie (PV) au bout desquels s'ensuit la mort du personnage ou d'une créature. Les PV peuvent être perdus de multiples façons. Il est possible pour un personnage de récupérer ces PV avec l'aide d'un item ou d'un personnage ayant une compétence pour guérir. Voir la règle Combat et Inconscience pour la suite des détails sur la gestion des PV.

Combat

Apocryphe utilise un système de points de vie (PV) global, ce qui veut dire que peu importe la partie du corps touché par une attaque d'un adversaire, le joueur retire le dégât du coup à son total de PV. Lorsqu'un joueur porte un coup, il doit déclarer à voix haute le nombre de dégâts de son attaque pour que son adversaire l'entende.

Perdre un membre est donc une option créée à des fins de roleplay.

Quand un joueur perd des PV, il doit faire un roleplay de douleur. Celui-ci n'a pas besoin d'être long : juste assez pour démontrer que les dégâts ont bien été reçus. Il est aussi fortement recommandé de prendre au minimum 1 pas de recul pour simuler l'impact. Vous devez simuler la lourdeur de votre arme lorsque vous portez une attaque. Les coups « mitraillettes », c'est-à-dire plusieurs coups donnés précipités à très court intervalle, ne seront donc pas acceptés.

Être considéré en combat

Plusieurs habiletés peuvent être utilisées un nombre de fois par combat. Une personne est considérée « en combat » quand elle subit ou inflige des dégâts, ou simplement si elle se considère menacée. Une personne est également considérée en combat si elle est témoin d'un combat proche. Une personne n'est plus considérée en combat environ 5 minutes après que toute action soit terminée et récupère donc ses habiletés par combat. Nous nous attendons à ce que tous utilisent leur bon jugement.

Inconscience

Quand un joueur tombe à 0 PV, il tombe au sol inconscient. Après avoir été 5 minutes au sol, ou jusqu'à la fin du combat s'il y a lieu, le joueur se relève en revenant et se dirige au cimetière (voir Revenant et cimetière plus bas). Si le joueur inconscient est amené dans un hospice avant la fin des 5 minutes, la compétence Soins d'hospice du prêtre peut le réanimer.

Créature rôdant dans la nuit d'Ama

Revenant et Cimetière

Le corps de votre personnage, par un pouvoir mystérieux, se relève en état second. Il ne peut ni utiliser ses habiletés ni interagir avec les autres (vivants et morts). Il n'est pas lui-même et n'a pas de souvenir de sa mort. En cas de besoin, un revenant frappe toujours de 1 dégât et à 1 PV. Son seul et unique but est d'aller au cimetière. Une fois au cimetière, le revenant attend 5 autres minutes avant de pouvoir revenir en jeu dans son état normal.

Durant l'attente au cimetière, les revenants se montrent hostiles envers tout vivant parcourant la zone. Ils ont maintenant 10 PV, infligent 5 dégâts et ils se relèvent au bout de 30 secondes s'ils sont remis à terre. Ceci n'affecte pas leur temps d'attente de 5 minutes mentionné précédemment.

Quand un personnage revient à la vie, il oublie la dernière demi-heure avant sa mort (ainsi que son passage sous forme de revenant). Il récupère tous ses PV, mais aucune de ses habiletés dépensées.

En temps normal, un revenant ne devrait tout simplement pas être bloqué ou restreint de quelconque façon. Si on « tue » un revenant se dirigeant vers le cimetière, c'est généralement pour avoir le temps d'effectuer une action sur le corps inconscient, par exemple finir de le fouiller. L'acharnement est simplement interdit.

Mort permanente

Votre personnage n'est pas immortel ! La mort permanente implique que le personnage est considéré comme ayant atteint la fin de sa vie et ne peut plus être réanimé. En d'autres mots, il ne peut plus être joué. Cela peut arriver pour des raisons scénaristiques ou si le personnage tombe inconscient après avoir obtenu son niveau 11. Si un personnage décide de commettre un suicide, cela sera considéré comme une mort permanente pour celui-ci.

Actions de lutte

N'importe quel personnage peut tenter à tout moment une action de lutte. Une action de lutte est utilisée pour simuler une prouesse de force. L'altercation est toujours remportée par la plus grande valeur de lutte (qui est égale à la Force du personnage, en addition avec certains bonus provenant d'habiletés). La lutte est déclarée par les différents partis au début d'un combat de force. Il est impossible de réussir une action de lutte contre un adversaire ayant une plus grande valeur de lutte. En cas d'égalité, la personne ayant la compétence Science de la lutte remporte, sinon c'est match nul et rien ne se passe.

  • Bousculer : cette action ne nécessite aucune main libre et permet de repousser une seule cible environ 1 mètre plus loin.
  • Retenir : Cette action nécessite 2 mains libres et permet d'immobiliser une cible et de la déplacer tant et aussi longtemps que les deux mains libres sont fermement sur la cible.
  • Dérober : Cette action nécessite une main libre et permet de prendre des mains d'un adversaire un objet qu'il tient. L'objet en question ne doit pas être dangereux (par exemple une sphère de feu ou la lame d'une épée ne peuvent être dérobées), mais il est tout à fait possible de prendre une arme par son manche.
  • Cumuler la lutte : 2 personnes au maximum peuvent s'entraider pour lutter quelqu'un ou soulever quelque chose, leur lutte s'additionne.

Sauf en cas d'exception, une action de lutte oppose donc au maximum 1 personne contre 2 personnes. Cela n'empêche pas, par exemple, un allié de la personne seule à venir lutter un des deux adversaires pour défaire la prise.

Plateau et restriction

Des plateaux ont été établis pour assurer l'équilibre du système de jeu. Ils représentent des maximums totaux (incluant les bonus d'habiletés et magiques) possibles à cumuler.

Type de points Plateau
Points de vie (PV) 20
Points de dégât constant 5
Points de dégât en un seul coup 10
Points de magie 15

Bonus d'effets bénéfiques

Un joueur peut recevoir un maximum de 3 bonus simultanément, soit :

  • 1 bonus d'une compétence de sa classe, appliqué sur soi.
  • 1 bonus provenant d'une source externe.
  • 1 bonus applicable sur un groupe, reçu par une compétence ou autre.

Les compétences du Tome des règles offrant un Bonus auront la mention (Bonus).

Immunités

Certains personnages auront des immunités à certains effets, grâce à des bonus obtenus lors de l'utilisation de compétences ou autre. La personne immunisée, pour démontrer qu'elle n'est pas affectée par une attaque ou un effet, doit dire « immunisé » ou « immune » lorsque confrontée à celle/celui-ci.

Transport de corps inconscient/mort

Un joueur peut uniquement transporter une seule personne à la fois, à moins d'avoir la compétence Muscles saillants. Quand on transporte un corps, il faut faire semblant : tenir la personne par l'épaule et faire un roleplay d'effort physique est donc suffisant.

Symboles universels

Certains pouvoirs et habiletés mettent les joueurs dans des états particuliers pratiquement impossibles à reproduire en vrai. Ces états sont donc représentés par des symboles que les joueurs doivent faire avec leurs bras.

  • Invisible : Quelqu'un étant invisible doit mettre ses bras en croix sur son torse. Dans cet état le personnage ne peut être vu mais peut être entendu s'il émet ou cause un son.
  • Immatériel ou Hors-Jeu : Si quelqu'un est immatériel, il doit croiser les bras au-dessus de sa tête pour signifier qu'il ne peut être ni vu, ni touché et ni entendu. C'est aussi la position à prendre dans un cas exceptionnel nécessitant de signaler que vous êtes hors-jeu, et que les joueurs ne doivent pas interagir avec vous en jeu.
  • Invulnérable : Lorsqu'il est invulnérable, le joueur doit joindre ses mains ensemble devant lui. Un personnage invulnérable ne peut recevoir de dégâts et ne peut être déplacé.
  • Envol : Quelqu'un en train de voler doit lever son poing dans les airs pour signifier qu'il est en vol. Dans cet état, le personnage ne peut être atteint par les armes aux corps à corps (épées, hallebardes, lances, etc.) peu importe leur longueur, et il ne peut pas lui non plus attaquer ceux au sol. Il peut toutefois être la cible d'armes à distances (arcs, armes de jet, etc.) tant que ceux l'attaquant sont à au moins 5 mètres de lui, de sorts et d'autres personnages en vol.

Devises monétaires

Dans l'univers d'Apocryphe, l'argent est divisé en 2 devises monétaires standards, soit l'écu et la pièce d'or. 10 écus valent 1 pièce d'or.

D'autres types de monnaie d'échange existent, tels qu'une monnaie spécifique à d'autres régions, des pierres précieuses et semi-précieuses, etc. Il sera possible de découvrir leur valeur et utilité en jeu.

Composantes

Il existe trois types de composantes : végétal, animal et minéral, allant de rareté 1 à 5. Celles-ci sont principalement utilisées pour la compétence Artisanat, mais leur utilisation n'y est pas limitée. Les ressources de type végétal meurent entre chaque saison de gn (pendant l'hiver) et ne sont donc plus utilisables. Veuillez nous les redonner à la fin du dernier événement. Les ressources sont généralement représentées par un objet d'impression 3D ou une étiquette plastifiée.

Fouille

Toute personne morte ou inconsciente peut se faire fouiller. Le joueur qui fouille doit physiquement fouiller la personne pour prendre ce qu'elle possède. Si l'un des deux partis n'est pas consentant à se faire fouiller / à fouiller, le voleur doit faire un roleplay de fouille de 2 minutes après lequel, la victime doit remettre tous ses biens au voleur.

Il est possible de voler toutes les ressources consommables de quelqu'un (argents et composantes) OU un objet (arme spéciale forgée, objet de quête, དངས་ལྕགས་དང་། ,, etc.). Les biens personnels ne peuvent pas être volés. Ceci inclut aussi les armes et pièces de costume, cependant tout ce qui appartient au jeu peut être volé.

Si la personne possède un enchantement permanent sur un bien personnel, elle doit remettre le papier hors-jeu prouvant l'enchantement au joueur qui fait la fouille. Le joueur possédera donc l'enchantement à mettre sur son arme comme s'il avait volé l'arme enchantée elle-même. Par contre, il lui sera impossible de frapper plus fort que l'arme qui aura été initialement enchantée s'il utilise l'enchantement sur son arme.

Cacher un objet

Tout objet ou ressource en jeu doit rester sur une personne, à proximité d'un bâtiment habité (moins de 5 mètres) ou à l'intérieur de l'espace en jeu d'un bâtiment. Il n'est pas permis de cacher un objet en jeu dans du matériel hors-jeu (comme une glacière, un sleeping bag, etc.) ou de l'enterrer. Il n'est pas non plus permis de cacher un objet dans ses sous-vêtements ni proche des parties intimes.

Empoisonnement

Il existe 3 types de poisons : les consommables (poisons rang 1), les poudres (poisons rang 2) et les acides (poisons rang 3).

Un joueur est empoisonné par un consommable quand il goûte du vinaigre dans sa consommation. Il doit alors se coucher par terre et agir comme s'il était en état de choc suite à l'empoisonnement. Il a 5 minutes pour recevoir un Antidote rang 1 avant que le poison le tue.

Pour être empoisonné par une poudre, le joueur doit être entré en contact avec de la poudre à bébé (ou du couscous), et s'être fait dire l'effet de la poudre en question par la personne l'ayant utilisé sur lui. La cible doit jouer l'effet de la poudre, sauf s'il a consommé un antidote de rang 2 maximum 1 heure avant d'avoir été en contact avec la poudre. Un antidote rang 2 peut aussi être administré à la cible empoisonnée pour annuler l'empoisonnement. Un empoisonnement peut causer : l'aveuglement, la paralysie ou l'imposition de dire la vérité. (Voir le Guide d'artisanat)

! ATTENTION : La poudre à bébé peut être nocive si inhalée en trop grande quantité. Faites attention quand vous l'utilisez.

Un joueur subit les effets d'un acide lorsque celle-ci entre en contact avec la peau. L'acide est représenté par du savon à vaisselle. Elle a comme effet de retirer tous les points de magie (PM) de la cible. L'effet de l'acide a lieu jusqu'à ce que l'empoisonné consomme un Antidote rang 3 ou s'estompe après 3 heures. Si un poison est utilisé sur vous d'une manière ou d'une autre, un joueur ayant l'habileté Poison indétectable peut avoir collé un collant sur ou sous la surface qui vous a empoisonné (votre verre, votre assiette, votre gant, etc.) indiquant l'impossibilité pour une personne possédant la compétence Diagnostic chimique d'identifier le poison utilisé et son rang.

Être saoul

Une personne devient automatiquement saoule si elle consomme un équivalent de 4 rang d'alcool. Une personne saoule ne peut plus consommer d'alcool, ne peut pas attaquer et doit faire un roleplay adéquat. (Voir Alcool du document « Guide d'artisanat » pour plus de détails sur la confection d'alcool)

Service de poste

Entre les événements, nous offrons un système d'envoi de lettre aux NPC précédemment rencontrés au coût de 2 écus. Le joueur devra envoyer une lettre (anonyme ou signé par son personnage) à la page facebook Apocryphe Grandeur Nature et le joueur recevra une réponse du NPC destinataire par la suite. Selon plusieurs facteurs, il se peut qu'il n'y ait pas de réponse à la lettre. Nous acceptons les missives au plus tard 2 semaines avant un événement.

Prise de territoire

À chaque événement, il est possible de participer à la conquête d'un des territoires disponibles (le nombre peut varier) pour tirer profit de ses ressources et avantages. Pour participer, votre groupe, composé d'au moins 3 membres inscrits, devra se confectionner un étendard à votre image respectant des dimensions minimales. Consultez le document Prise de Territoire pour toutes les règles de la conquête et ses récompenses.

Points de mérites

Afin de souligner les bons coups apportés par notre communauté, Apocryphe utilise un système de points de mérite.

Un organisateur peut décider de décerner des points de mérite pour récompenser l'aide qu'un joueur lui a apportée en dehors du contexte de jeu (hors-jeu), pour féliciter un roleplay exemplaire ou pour toute autre raison qu'un organisateur juge valide. Les points de mérite seront communiqués au joueur lors de l'obtention de ceux-ci.

Ainsi, vous pourrez cumuler et dépenser ces points dans des récompenses, telles qu'une demande de quête personnelle, de la notoriété sur votre background auprès d'un NPC, etc. Il s'agit d'avantages qui apporteront de la profondeur à votre expérience, sans déséquilibrer les règles du jeu. Consulter le document Points de mérites pour plus de détails.