APOCRYPHE

Divinités d'Apocryphe

Photo à venirSuggestion : un moment de dévotion — prière, cérémonie, autel ou offrande à une divinité
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! Obligation pour le Prêtre, mais tous sont les bienvenus !

Avec la classe Prêtre, vous devez obligatoirement choisir la Divinité que vous priez dans la liste. Pour les autres classes, nous vous invitons toutefois à choisir une divinité et une vision de ses domaines. Ce choix pourrait vous aider à créer votre personnage ainsi qu'à vous ouvrir plus de portes d'interaction et d'intrigues en jeu.

Une libre interprétation des idéologies et domaines divins

Les Divinités donnent un sens à la vie. En choisissant de suivre une Divinité, le croyant peut décider d'interpréter ses domaines comme il le souhaite. De plus, le concept d'alignement n'est pas quelque chose qui existe dans l'univers du GN Apocryphe. Le Bien et le Mal ne sont pas des concepts propres aux dieux, c'est plutôt aux croyants de juger par eux-même ce qui est bien ou mal. Il existe un grand nombre d'ordres religieux et d'idéologies différentes à travers le Monde, mais les joueurs ne sont pas obligés d'adhérer à l'une de ces philosophies.

Qu'est-ce qu'une divinité ?

Il n'y a pas de réponses à cela. Chaque priant a sa propre croyance et le Monde n'arrivera probablement jamais à s'entendre sur une seule vision théologique définitive. L'existence des Divinités est un fait incontesté, ou très peu. Il en existe 4 dites Majeures et 7 mineures. On ne sait toutefois pas si elles ont un jour marché sur la terre, quelle apparence elles ont, si même elles en ont une, ou encore si elles possèdent une conscience. Certains voient leur foi envers leur dieux comme une philosophie, d'autres comme un phénomène inévitable à craindre et accepter, ou encore comme un échange transactionnel de service.

Prier une seule divinité

Il est mal vu et rare de prier plus d'une divinité. Selon l'opinion populaire, un individu devrait dédier sa vie à une seule des 11 divinités. En contrepartie, certains ont malheureusement arrêté de prier les Dieux pour plusieurs raisons : manque de foi, inaction des dieux face aux injustices du Monde, saturation du nombre de religions, etc. Il s'agit toutefois d'une minorité.

Suggestions de pratiques et croyances religieuses

Chaque divinité possède une liste d'habitudes, de mœurs et de rituels les plus communs dans le Monde. Il s'agit cependant d'idées et de suggestions. Certaines de ces pratiques suggérées dans la liste peuvent même être contradictoires : tout dépend de comment vous souhaitez interpréter le domaine de votre Dieu. N'hésitez pas à mentionner comment votre personnage le prie dans sa backstory (qu'il faudra nous envoyer avant le gn).

Divinités majeures

Photo à venirUn moment de dévotion sur les Terres d'Ama

Alaster

Domaines : Nuit et Famille Symboles : Fleur de nuit (primaire), Papillon noir (secondaire)

Description générale : La nuit peut être une source de peur pour plusieurs. Pourtant, elle est un refuge pour certains, souvent marginalisés, incompris dans leur apparence ou dédaignés par leur attirance au mode de vie nocturne. Son domaine est aussi un moment de rassemblement où le temps passé en famille est précieux, qu'il s'agisse d'une famille de sang ou choisie. Alaster nous enseigne à donner une chance à ceux qui ont été délaissé ou à devenir la chose terrifiante qui rôde dans la nuit si nécessaire. De plus, Alaster est un guide vers une introspection profonde de qui nous sommes, tant dans nos rêves que nos cauchemars et ses Enfants savent l'importance de les analyser.

Les priants d'Alaster, aussi surnommé Shadaii dans certaines régions, cultivent une grande haine envers le dieu Tarys depuis la nuit des temps. On raconte que ce dernier commit un crime terrible aux yeux de la Nuit, mais la raison exacte fut perdue à travers les âges.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • Quand on meurt, notre âme devient une étoile qui prend soin de notre famille vue d'en haut.
  • Les rêves et cauchemars sont porteurs de vérité et de sagesse.
  • À minuit, une prière doit être faite à Alaster en direction de la lune.
  • Chaque nuit de pleine lune est l'occasion de se rassembler et de festoyer en communauté.
  • Les morts doivent être enterrés les yeux couverts avec des Fleurs de nuit / Noxalus.

Dyrion

Domaines : Connaissance et Mystère Symbole : Arbre de bronze

Description générale : La connaissance nous entoure constamment, il suffit que quelqu'un s'y attarde pour découvrir ses secrets. Dyrion n'est qu'un guide qui pousse les humains à réfléchir. Pour certains de ses priants, la connaissance doit être obtenue à tout prix, pour d'autres, la vie est remplie de mystères et il suffit de savoir les accepter. Ayant participé à la création du Monde avec les autres divinités majeures, Dyrion connaissait déjà tout ce qu'il y a à savoir à son sujet. Pour assouvir sa curiosité, on raconte qu'il s'est assuré de se laisser des apprentissages pour lui-même en proposant aux autres dieux de créer un être intelligent : l'Humain. Il s'agit de la création parfaite pour qu'elle se développe elle-même dans le monde et le réinvente. Selon les légendes, Dyrion est un dieu désireux de savoir et de secrets qui ne se lassera jamais d'observer l'humanité.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • La connaissance vaut plus que tout. Ne jamais donner une information sans en demander une autre en retour.
  • Les érudits sont des piliers de la communauté. Leur sagesse est primordiale.
  • Le raisonnement philosophique est plus pur, car la vie est un mystère. Aucune question n'a vraiment besoin de réponse.
  • Sur un bout de papier, écrire un secret récemment appris et le brûler pour l'offrir à Dyrion.
  • Pour découvrir le Monde, il faut d'abord se découvrir soi-même. Peu importe la méthode, l'introspection et un pas vers l'éveil entre le corps et l'esprit.

Petra

Domaines : Paix et Harmonie Symboles : Hirondelle (primaire), Plume (secondaire)

Description générale : Petra savait qu'en créant un être intelligent, l'Humain causerait inévitablement des âges de paix et de guerre, mais qu'à la fin, seul le désir d'harmonie pour un monde meilleur le guiderait. Les Humains sont bien plus florissants lorsqu'ils travaillent ensemble et c'est pourquoi Petra leur donna le don de l'harmonie. La paix d'esprit et le bonheur intérieur est aussi une voix que certains entreprennent avant de se tourner vers l'extérieur.

Les concepts pures de paix et d'harmonie que Petra inculqua à l'Humanité se sont perdus au fil des siècles. Personne n'a la même définition de la paix et chacun est prêt à l'obtenir de façon différente avec fanatisme. Ironiquement, beaucoup de sang coula en l'honneur de la Déesse de la paix à travers l'histoire de l'Humanité. Une autre question intemporelle apportée par les dissidences religieuses liées à Petra est le lien à la communauté : Est-ce qu'une communauté peut survivre si différents idéaux coexistent harmonieusement entre eux, ou peut-elle survivre seulement si cette communauté est unie dans l'homogénéité ?

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • La violence n'est jamais une option pour atteindre son but.
  • Faire au minimum une bonne action chaque jour sans rien espérer en retour.
  • La violence est un outil valable pour obtenir la Paix.
  • Porter une plume sur soi attire la paix et l'harmonie de l'âme.
  • Ne jamais prendre les armes.
  • La méditation ou un mode de vie dans le silence apportera la paix d'esprit.

Syrena

Domaines : Jour et Justice Symboles : Lance transperçant un soleil

Description générale : Le jour est porteur de force et de réconfort pour plusieurs. Le soleil fatidique que Syrena apporte au Monde est l'occasion de prouver sa pureté. Il est pensé que le jour donne la force à tous d'être la meilleure version de soi-même et d'apporter cette mentalité à son entourage, même quand le soleil ne brille plus dans le ciel. Pour honorer Syrena, il faut donc faire preuve de bravoure, d'honneur, mais surtout d'un sens de la justice, peu importe sa définition. Beaucoup de ses priants sont des soldats, des politiciens ou simplement des gens désirants créer une communauté sensible aux conséquences de leur action.

Syrena est une figure de puissance et de fierté et ses priants le sont en général tout autant. C'est pour cette raison qu'elle a béni de son propre nom le territoire sacré sous sa juridiction lors du Grand schisme divin. Dans certains cas, la fierté des suivants de Syrena se ternit et se transforme en orgueil ou désir malsain de compétitionner.

Bien qu'il n'y ait pas d'hostilité actuellement, les priants de Syrena ont une méfiance constante qui pèse sur les priants d'Alaster.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • Au zénith, une prière doit être faite à Syrena en direction du soleil.
  • La justice doit s'appliquer pour tous sans exception.
  • Mieux vaut faire face aux conséquences avec honneur que de les fuir lâchement. Appliquer la justice, sur soi et sur les autres, est une démonstration de noblesse et d'honneur.
  • Lorsqu'illuminé par le regard du soleil, il faut impérativement dire la vérité.
  • La vengeance est un acte de justice valable si elle est équivalente au délit initial.
  • La mort n'apporta pas la justice. Elle peut seulement être restituée de notre vivant.

Divinités mineures

Athlis

Domaines : Festivité et chance Symbole : Coupe de vin

Description générale : De la naissance à la mort, plusieurs évènements vont se mettre sur la route d'une personne. Ces évènements peuvent être positifs, comme trouver la personne qui nous accompagnera pour le reste de notre vie, ou ils peuvent être tout aussi négatifs, comme la perte d'un être cher. C'est pourquoi il est important de célébrer chaque moment de notre vie, autant petits que grands. Chaque personne vient au monde avec sa propre chance ; il n'est pas rare que certains soient jaloux de la chance des autres. Athlis inspire l'importance de ne pas oublier que cette chance peut être manipulée, partagée ou même retournée sur elle-même telle un écu, selon les croyances.

Athlis est la fille de la Déesse Petra et elle est la sœur d'Atrom et Pelio.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • Remercier Athlis pour l'occasion de se rassembler avant chaque repas.
  • Le futur est incertain, alors mieux vaut suivre les vents qui changent que suivre un sentier déjà piétiné.
  • Boire au moins une coupe d'alcool chaque jour.
  • Si l'humeur n'est plus à la fête, seule une nouvelle fête peut sauver l'atmosphère.
  • La musique est toujours bienvenue, même quand elle n'est pas bienvenue.
  • Remercier Athlis pour chaque victoire de la vie obtenue par la chance.

Atrom

Domaines : Pauvreté et abstinence Symboles : Main en signe d'arrêt (primaire), Goutte de sang (secondaire)

Description générale : Le désir malsain de possession ou même de sentiment superflus corrompt l'humanité et ne lui apporte que souffrances : c'est pourquoi la déesse Atrom est là pour rappeler aux Humains leur valeur à travers l'immensité de l'univers. Certaines religions d'Atrom ne punissent que le péché d'avarice et visent plutôt un mode de vie simple avec sa communauté, tandis que d'autres, plus extrémistes, se détachent complètement de possessions matérielles et/ou d'attachements émotionnels. Beaucoup de priants pensent fermement que l'Humain est à sa source un être impure, et qu'il doit être purifié par des actions commises de son vivant.

Atrom est la fille de la Déesse Petra et elle est la soeur d'Athlis et Pelio.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • L'avarice et le désir sont des péchés. La coupe de main est une punition valable.
  • Si l'occasion le permet, donner à ceux qui en ont le plus besoin sans rien attendre en retour.
  • Porter des vêtements inconfortables.
  • Toujours porter un écu rouillé sur soi pour se souvenir de notre valeur en temps qu'individu à travers des milliers d'humains ainsi que pour se rappeler que l'argent n'est rien et n'a aucune réelle valeur.
  • Faire un vœu de souffrance (abandonner son don de parole, abandonner son don de la vue, ne plus jamais s'asseoir, etc.).
  • Il faut se libérer de ses attachements, matériels comme émotionnels, pour attendre l'après-vie.
  • Mieux vaut être pauvre de fortune que pauvre de cœur.

Elezor

Domaines : Nature et instinct naturel Symboles : Scarabée (primaire), Ours dormant (secondaire)

Description générale : Ne jamais oublier que la nature, si on la perçoit comme celle qui apporte la vie, est mère de tous et que nous sommes ses enfants. Si nous ne la respectons pas, elle sera en colère, mais si nous en prenons soin, elle sera généreuse en retour. La nature peut être imprévisible ; Elezor le sait bien. C'est pourquoi il est important qu'en moment de doute ou situation difficile, suivre son instinct naturel est prioritaire. Les priants d'Elezor prennent toujours soin de cette loi naturelle, que ce soit lors de la chasse, le temps des récoltes ou le rassemblement de ressources pour survivre aux saisons ardues. Elezor et son domaine sont à la fois brutes et chaotiques, mais aussi en équilibre à travers un fragile écosystème.

Les origines exactes de cette déesse sont perdues depuis longtemps dans l'histoire.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • La nature nous garde en vie, il faut donc lui redonner convenablement.
  • La première idée qui nous vient en tête est la plus instinctive. Toujours la suivre.
  • Si une vie doit être enlevée, elle doit l'être dans le respect et par nécessité.
  • La mort n'est que le début d'un nouveau cycle de vie.
  • Laisser les émotions prendre le dessus quand elles le réclament.
  • Toujours suivre son instinct en cas de doute ou de danger.

Pelio

Domaines : Richesse et servitude Symboles : Balance dorée (primaire), Clé pendue à une chaîne (secondaire)

Description générale : La richesse est accompagnée d'un prix inconnu de plusieurs : la servitude éternelle. L'avarice et l'ambition constituent une roue qui ne cesse de tourner, plus on en veut, plus on doit se sacrifier. Le dieu Pelio offrit alors aux Humains la possibilité de vivre dans l'abondance, en échange qu'ils acceptent pleinement leur soumission à ce système. En suivant Pelio, un individu est conscient de sa servitude. En échange, Pelio le récompensera et le guidera vers la richesse. C'est pourquoi plusieurs commerçants et personnes d'influence le prient. Certains voient aussi Pelio comme un guide qui nous enseigne la valeur de faire de bonnes affaires et remplir ses ententes et promesses. Ou au contraire, d'autres voient ses enseignements comme une invitation à tout faire pour être au sommet, peu importe le prix monétaire ou moral pour arriver à ses fins.

Pelio est le fils de la Déesse Petra et il est le frère d'Atrom et d'Athlis.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • Porter une petite chaîne autour du cou ou à la taille.
  • Ne pas se gêner d'étaler ses richesses accumulées au cours de sa vie.
  • Offrir un cadeau lorsqu'invité quelque part.
  • À la mort, il faut enchaîner le corps du défunt et l'enterrer avec ses richesses.
  • Toujours attacher sa bourse à soi.
  • Les bons comptes font les bons amis ! Une entente remplie est un investissement de bonne fortune à long terme.

Ridur

Domaines : Risque et impétuosité Symboles : Bélier (primaire), Mule sur ses pattes arrière (secondaire)

Description générale : Les priants de Ridur suivent généralement un mode de vie riche en excitations et en aventures. Pourquoi passer sa vie dans la certitude que rien ne nous arrivera ? Du jour au lendemain, elle pourrait finir, alors il n'y a pas de bonne raison pour se priver de prendre des risques. Se mettre au défi les uns les autres est des plus importants car le corps et l'esprit humain méritent d'être testés à leur pleins potentiels. De toute façon, si un événement importun arrive en chemin, le tout restera une bonne histoire à partager !

Le Vieux bouc lui-même ne reculera jamais devant rien et il s'attend à ce que ses priants fassent de même. On raconte qu'il apparaît souvent chez les Humains pour s'amuser en leur posant des défis. Ridur fut un guide pour grand nombre de héros ayant laissé une marque dans l'Histoire, mais il entraina la fin subite de plusieurs par la même occasion. Certains, priants ou non, tenteront de tirer avantage du goût du risque des suivants de Ridur.

Ridur est le fils de la Déesse Syrena.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • Ne jamais reculer devant un défi, mais attention : le risque ne va pas avec la stupidité.
  • À la fin de l'adolescence ou lorsque nouvellement baptisé dans la religion, il faut accomplir un rite de passage pour tester ses limites.
  • Essayer quelque chose de nouveau tous les jours.
  • Refuser un pari équitable est le choix d'un lâche.
  • L'excitation lorsqu'on se met en danger est bonne pour l'âme et le cœur.

Tarys

Domaines : Lumière et noirceur (par intérim) Symboles : Chandelier à 2 branches : une éteinte et une allumée (primaire), Brazier (secondaire)

Description générale : La lumière nourrit la nature, énergise la terre et réchauffe les Humains. Elle est la ressource absolue de l'univers, du moins selon les priants de Tarys, et elle doit être respectée à sa juste valeur. Un grand nombre de personnes qui le suivent vivent des vies simples de fermiers, d'ouvriers ou d'artisans qui trouvent plaisir et fierté à persévérer dans leur travail quotidien. Certains le voient aussi comme un phare pour naviguer sur le chemin des opportunités, de la recherche de soi, de la moralité, ou des ambitions. Ses priants ne seront jamais d'accord sur la multitude de philosophies tarysiennes, mais ils peuvent tous s'entendre sur une chose : Tarys et ses domaines sont souvent ambigus, même au yeux de ses propres priants.

Cependant, il n'y a pas de lumière sans une ombre et ses priants interprètent ce message de dualité de multiples façons... Tarys n'est pas né de la noirceur, mais les Dieux majeurs lui déléguèrent tout de même ce domaine. Depuis quelques décennies, on remarque que le culte de Tarys est de plus en plus grandissant dans cette page de l'Histoire.

Tarys est le fils de la Déesse Syrena.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • Toujours transporter avec soi une source de lumière dans la noirceur.
  • Écrire tous ses messages avec du citron ou de l'encre invisible, parce que seule la lumière peut nous montrer la vérité.
  • Ne pas manquer l'opportunité de découvrir de nouveaux lieux et d'ouvrir les portes que la vie nous donne.
  • Le jour est pour le travail, la nuit pour le repos.
  • Accepter que l'Humain est un être imparfait et aux multiples facettes.
  • La lumière apporte les réponses que l'on cherche, la noirceur protège les secrets que l'on garde.

Valeryon

Domaines : Beauté et mensonge Symboles : Queue de paon (primaire), Miroir (secondaire)

Description générale : Valeryon est le prince des charlatans. Le Monde est rempli de menteurs, il suffit de les reconnaître : un artiste, un marchand, un politicien... Il enseigna aux Humains que le mensonge est une habileté naturelle chez eux, il ne devrait donc pas être totalement enfoui ou caché. Certains perçoivent les enseignements de Valeryon comme une métaphore qu'on attribue à la beauté de la Nature, d'autres comme une règle rigide qui doit être appliquée à la nature humaine. Les priants de Valeryon sont en général rares, ou du moins, très bien cachés, principalement dû au risque d'être jugés à tort, mécompris ou exilés de la société.

Valeryon est le fils unique du Dieu Dyrion ainsi que sa plus grande déception selon l'opinion théologique populaire.

Pratiques et croyances populaires (suggérées) :

  • L'honnêteté et la loyauté n'existent pas. Tout moyen est bon pour atteindre un but.
  • Toujours apparaître au grand public sous son meilleur jour.
  • Être « soi-même » n'est pas un concept réel : nous sommes ce que les autres pensent de nous.
  • La beauté de la nature et du monde est sacrée. Il faut donc la préserver et même l'honorer, entre autres à travers les arts.
  • Le mensonge n'est pas un délit immoral, mais une solution à ses fins.
  • Si l'on vous voit sur un mauvais jour, il est toujours possible de faire paraître quelqu'un comme pire que soi.