Artisanat — Recettes (alcools, antidotes, onguents, poisons)
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Alcools
Matériel suggéré : Bouteilles, louche, pilon et mortier, grand chaudron à mélanger, brûleur, barillets, tamis, entonnoir.
En plus de ses effets effervescents, l'alcool possède certaines propriétés capables d'endurcir son buveur. En fabriquant un alcool, le joueur prépare l'équivalent d'une bouteille. 1 bouteille = 5 consommations.
- Seuls les ingrédients de type végétal sont disponibles à la fabrication d'alcool et seront identifiés dans le chapitre Composantes d'artisanat.
- L'alcool peut simplement être simulé par une boisson sucrée (mélange de jus, Gatorade, etc.). Le substitut utilisé ne peut pas être simplement de l'eau. Les joueurs doivent apporter leur propre bouteille. De plus, ils recevront un papier indiquant le rang d'alcool et estampé du logo Apocryphe.
Être saoul !
Une personne est ivre si elle consomme un équivalent de 4 rangs d'alcool lors de la durée des effets temporaires. Une personne saoule ne peut plus consommer d'alcool, n'est pas en mesure d'attaquer et doit jouer un roleplay adéquat.
Si vous désirez boire de l'alcool de façon roleplay sans vous soucier d'avoir à dépenser des ressources, il est possible de préparer à l'avance de l'alcool rang 0 (mélange de jus, Gatorade, etc.). Il s'agit d'alcool sans aucune propriété, mais une consommation d'alcool rang 0 saoule comme celle de rang 1 afin d'assurer un roleplay adéquat. La quantité d'alcool rang 0 que vous disposez en jeu dépend uniquement de votre réserve personnelle de boisson que vous avez apportée.
Rangs d'alcool
| Rang | Recette | Effets |
|---|---|---|
| Rang 1 : Alcool léger | 5 doses du même ingrédient (de rareté 1 ou plus) + fermentation pendant 8 heures | Le buveur reçoit 3 PV temporaires (pendant 5 minutes) et le saoule s'il possède 4 PV ou moins au moment de la consommation. |
| Rang 2 : Alcool modéré | 5 doses du même ingrédient (de rareté 1 ou plus) + 5 doses du même ingrédient (de rareté 2 ou plus) + fermentation pendant 12 heures | Le buveur reçoit 5 PV temporaires (pendant 10 minutes) et le saoule s'il possède 8 PV ou moins au moment de la consommation. |
| Rang 3 : Alcool fort | 5 doses du même ingrédient (de rareté 1 ou plus) + 5 doses du même ingrédient (de rareté 2 ou plus) + 5 doses du même ingrédient (de rareté 3 ou plus) + fermentation pendant 1 GN complet | Le buveur reçoit 8 PV et 2 PM temporaires (pendant 15 minutes) et le saoule s'il possède 12 PV ou moins au moment de la consommation. |
Antidotes
Matériel suggéré : Bols à mélanger, pilon et mortier, chaudron, brûleur, cuillères, pipette, petites pinces, couteau, tamis, entonnoir, fioles et autres récipients hermétiques.
En choisissant l'Artisanat d'antidote, le joueur a accès à la Création hétéroclite.
Les antidotes servent à combattre et guérir les poisons et certaines maladies. Ils sont sous forme liquide et doivent être bus de façon roleplay. Les joueurs recevront un papier indiquant le rang d'antidote et estampé du logo Apocryphe.
Antidote Rang 1
Ingrédients :
- 3 Zefor d'abondance
- 1 Nelphada
- 2 Bonnet de Tür
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Rouler dans ses mains pendant 1 minute les 3 Zefor ou jusqu'à former une boule d'herbe • Laisser tremper dans de l'eau propre la Nelphada pendant au moins 5 minutes. Conserver cette eau avec la Nelphada incluse • Mélanger rapidement les 2 Bonnet de Tür au moins 100 fois dans un contenant |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer les Zefor dans l'eau de la Nelphada • Incorporer la Nelphada au mélange • Incorporer les Bonnet de Tür au mélange |
| Manipulation finale | • Faire bouillir à chaleur intense le mélange pendant 2 minutes. |
Effets : Guérit les poisons Rang 1. (Élixir de l'assassin : l'empoisonné dispose de 5 minutes pour recevoir un Antidote rang 1 avant que le poison le tue.)
Antidote Rang 2
Ingrédients :
- 1 Zefor d'abondance
- 1 Nelphada
- 2 Argent
- 2 Crâne de Rossal
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Rouler dans ses mains pendant 1 minute le Zefor ou jusqu'à former une boule d'herbe • Laisser tremper dans de l'eau propre la Nelphada pendant au moins 5 minutes. Conserver cette eau. • Enterrer les Crânes de Rossal sous au moins 1 pouce de terre et laisser reposer pendant 10 minutes. Frotter les Crânes pour enlever tout résidu provenant de la terre. Les Crânes ne peuvent pas être manipulés avec un instrument métallique. |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer le Zefor dans l'eau de la Nelphada • Incorporer la Nelphada au mélange • Faire tremper les lingots d'argent dans le mélange au moins 5 minutes. Retirer le résidu d'argent de la concoction à la toute fin. • Incorporer les Crânes de Rossal au mélange |
| Manipulation finale | • Faire bouillir à chaleur intense le mélange pendant 2 minutes. |
Effets : Guérit les poisons Rang 2. Peut être consommé pendant l'empoisonnement par de la poudre ou consommé maximum 1 heure avant d'avoir été en contact avec de la poudre.
Antidote Rang 3
Ingrédients :
- 4 Zefor d'abondance
- 2 Quartz bleu
- 1 Petrushzad
- 2 Œuf de Scyphozoa
- 1 Goutte d'écho impure
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Rouler dans ses mains pendant 1 minute les 4 Zefor ou jusqu'à former une boule d'herbe • Broyer les 2 quartz bleu • Accrocher la Petrushzad à l'air libre, de préférence dans un endroit ouvert et venteux, pendant 5 minutes avant de l'utiliser • Remuer circulairement un bol de façon à ce que les œufs de Scyphozoa tourbillonnent dans le contenant pendant 1 minute. |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer le premier Œuf de Scyphozoa • Incorporer les Zefor au mélange • Dans un contenant à part, mélanger d'abord les ingrédients liés à l'Air, soit les résidus de quartz bleu, la Petrushzad et le deuxième Œuf de Scyphozoa. Les incorporer ensuite au mélange • ལོ་རེམ་ཨིཔ་སམ་ཌོ་ལོར་སིཊ་ཨ་མེ་ཊི། |
| Manipulation finale | • Faire bouillir à chaleur intense le mélange pendant 2 minutes. |
Effets : Guérit les poisons Rang 3. Ne peut pas être utilisé de manière préventive comme l'Antidote rang 2.
Onguents
Matériel suggéré : Bols à mélanger, pilon et mortier, chaudron, brûleur, cuillères, pipette, petites pinces, couteau, tamis, entonnoir, fioles et autres récipients hermétiques.
En choisissant l'Artisanat d'onguent, le joueur a accès à la Création hétéroclite.
Les onguents servent à soulager les plaies et blessures ainsi qu'à les refermer. Les onguents produits doivent être conservés dans des récipients fermés. Un onguent doit être appliqué de façon roleplay avec les mains ou un instrument à l'endroit de la blessure. Les joueurs recevront un papier indiquant le rang d'onguent et estampé du logo Apocryphe.
Onguent Rang 1
Ingrédients :
- 2 Zefor d'abondance
- 1 Quartz bleu
- 1 Bonnet de Tür
- 1 Résine de l'Artisan
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Rouler dans ses mains pendant 1 minute les 2 Zefor ou jusqu'à former une boule d'herbe • Broyer le quartz bleu • Mélanger rapidement le Bonnet de Tür au moins 100 fois dans un contenant |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer les Zefor • Incorporer les résidus de quartz bleu au mélange • Incorporer le Bonnet de Tür au mélange • Imbiber la Résine de l'artisan pendant 5 minutes dans le mélange |
| Manipulation finale | • Laisser reposer le mélange à l'air libre pendant 2 minutes. |
Effets : L'onguent une fois appliqué redonne +3 PV.
Onguent Rang 2
Ingrédients :
- 4 Zefor d'abondance
- 3 Bonnet de Tür
- 1 Perle de Pantor
- 1 Quartz bleu
- 1 Résine de l'Artisan
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Rouler dans ses mains pendant 1 minute les 4 Zefor ou jusqu'à former une boule d'herbe • Mélanger rapidement les 3 Bonnet de Tür au moins 100 fois dans un contenant • Broyer la Perle de Pantor à l'aide d'un outil solide et filtrer pour uniquement conserver la poussière. Faire chauffer les résidus fins dans un récipient pendant 5 minutes. • Broyer le quartz bleu |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer les Zefor • Incorporer les Bonnet de Tür au mélange • Incorporer les résidus de perle au mélange • Incorporer les résidus de quartz bleu au mélange • Imbiber la Résine de l'artisan pendant 5 minutes dans le mélange |
| Manipulation finale | • Laisser reposer le mélange à l'air libre pendant 3 minutes. |
Effets : L'onguent une fois appliqué redonne +6 PV. Cause une douleur engourdissante vive, mais brève.
Onguent Rang 3
Ingrédients (dans l'ordre) :
- 4 Zefor d'abondance
- 3 Bonnet de Tür
- 1 Goutte d'écho impure
- 1 Cuivre
- 1 Crâne de Rossal
- 2 Résine de l'Artisan
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Rouler dans ses mains pendant 1 minute les 4 Zefor ou jusqu'à former une boule d'herbe • Mélanger rapidement les 3 Bonnet de Tür au moins 100 fois dans un contenant • Accrocher la Petrushzad à l'air libre, de préférence dans un endroit ouvert et venteux, pendant 5 minutes avant de l'utiliser • Laisser tremper dans de l'eau propre la Nelphada pendant au moins 5 minutes. Conserver cette eau. • Enterrer le Crâne de Rossal sous au moins 1 pouce de terre et laisser reposer pendant 10 minutes. Frotter le Crâne pour enlever tout résidu provenant de la terre. Le Crâne ne peut pas être manipulé avec un instrument métallique. • Gratter les lingots de Cuivre jusqu'à l'obtention d'une poudre fine |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer les Zefor dans l'eau de la Nelphada • Incorporer les Bonnet de Tür au mélange • Dans un contenant à part, mélanger d'abord les ingrédients liés à l'Air, soit les 2 doses de Résine de l'Artisan, la Petrushzad et les Bonnet de Tür. Les incorporer ensuite au mélange • Incorporer la Nelphada au mélange • Incorporer le Crâne de Rossal au mélange • Incorporer la poudre de Cuivre. Remuer sans arrêt le mélange pour une durée de 2 minutes. • ལོ་རེམ་ཨིཔ་སམ་ཌོ་ལོར་སིཊ་ཨ་མེ་ཊི། |
| Manipulation finale | • Laisser reposer le mélange à l'air libre pendant 4 minutes. |
Effets : L'onguent une fois appliqué redonne +8 PV et +3 PM. Cause une douleur vive et brûlante pendant 1 minute.
Poisons
Matériel suggéré : Bols à mélanger, pilon et mortier, chaudron, brûleur, cuillères, pipette, petites pinces, couteau, tamis, entonnoir, fioles et autres récipients hermétiques.
En choisissant l'Artisanat de poison, le joueur a accès à la Création hétéroclite.
Les poisons sont un bon moyen de se débarrasser de ses ennemis. Il existe 3 types de poisons : les consommables (poisons rang 1), les poudres (poisons rang 2) et les acides (poisons rang 3).
Poison Rang 1 : Poisons consommables
Un joueur est empoisonné par un consommable quand il goûte du vinaigre dans sa consommation.
Élixir de l'assassin
Ingrédients :
- 3 Nordr funeste
- 1 Nelphada
- 2 Bonnet de Tür
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Avec ses mains, découper de petits morceaux des 3 tiges de Nordr • Laisser tremper dans de l'eau propre la Nelphada pendant au moins 5 minutes. Conserver cette eau. • Mélanger rapidement les 2 Bonnet de Tür au moins 100 fois dans un contenant |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer les Nordr dans l'eau de la Nelphada • Incorporer les Bonnet de Tür au mélange • Incorporer la Nelphada au mélange |
| Manipulation finale | • Faire bouillir à chaleur intense le mélange pendant 2 minutes |
Effets : Le joueur doit se coucher par terre et agir comme s'il était en état de choc suite à l'empoisonnement. Il dispose de 5 minutes pour recevoir un Antidote rang 1 avant que le poison le tue.
Poison Rang 2 : Poudres
Pour être empoisonné par une poudre, le joueur doit entrer en contact avec de la poudre à bébé, et s'être fait dire l'effet de la poudre en question par la personne l'ayant utilisée sur lui. Il doit alors jouer l'effet de celle-ci, sauf s'il a consommé un Antidote de rang 2 maximum 1 heure avant d'avoir été en contact avec la poudre. Un Antidote rang 2 peut aussi être administré à la cible empoisonnée pour annuler l'empoisonnement.
4 recettes de poudre sont accessibles pour les joueurs :
Poudre Paralysante
Ingrédients :
- 3 Nordr funeste
- 1 Rumphagore
- 2 Crâne de Rossal
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Avec ses mains, découper de petits morceaux des 3 tiges de Nordr • Donner environ 10 petites tapes sur l'abdomen de la Rumphagore. • Enterrer les Crânes de Rossal sous au moins 1 pouce de terre et laisser reposer pendant 10 minutes. Frotter les Crânes pour enlever tout résidu provenant de la terre. Les Crânes ne peuvent pas être manipulés avec un instrument métallique. • Avant de débuter la concoction, toucher individuellement chaque ingrédient avec la Rumphagore |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer les Nordr • Incorporer la Rumphagore au mélange • Incorporer les Crâne de Rossal au mélange • Distiller le mélange pour obtenir une poudre |
| Manipulation finale | • Dans un contenant, enterrer la poudre sous la terre et laisser reposer pendant 5 minutes. |
Effets : La cible ne peut plus bouger tout son corps, elle peut cependant tout entendre et ressentir. Les effets durent 1 minute.
Poudre Aveuglante
Ingrédients :
- 2 Nordr funeste
- 2 Larme de la Bête
- 1 Plomb
- 1 Noxalus
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Assurez-vous d'abord de travailler dans un environnement totalement sombre afin de manipuler la Noxalus • Avec ses mains, découper de petits morceaux des 2 tiges de Nordr • Dans un petit récipient contenant les 2 Larmes de la Bête, ajouter 3 gouttes d'eau par Larme (donc 6). Laisser sécher pendant 5 minutes. • Faire bouillir la Noxalus pendant 10 minutes |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer les Nordr • Incorporer les Larmes de la Bête au mélange. Immédiatement brasser ce dernier pendant 1 minute. • Faire tremper le lingot de plomb dans le mélange au moins 5 minutes. Retirer le résidu de plomb de la concoction à la toute fin. • Incorporer la Noxalus au mélange • Distiller le mélange pour obtenir une poudre |
| Manipulation finale | • Dans un contenant, enterrer la poudre sous la terre et laisser reposer pendant 5 minutes. |
Effets : La cible est aveugle (elle doit fermer les yeux). Les effets durent 10 minutes.
Volatile de vérité
Ingrédients :
- 1 Rumphagore
- 1 Sucre de Daori
- 2 Zefor d'abondance
- 1 Sulfure
- 1 Luxana
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Assurez-vous d'abord de travailler dans un environnement lumineux vif afin de manipuler la Luxana. • Gratter la chair à l'intérieur du roseau de Daori et la broyer jusqu'à l'obtention d'un sucre. • En le gardant proche de sa bouche, expirer doucement 1 fois sur le sucre avant de l'utiliser. • Rouler dans ses mains pendant 1 minute les 2 Zefor ou jusqu'à former une boule d'herbe • Donner environ 10 petites tapes sur l'abdomen de la Rumphagore. • Faire chauffer pendant 5 minutes la pierre de Sulfure puis laisser reposer pendant 10 minutes, le tout dans un récipient fermé. Toujours porter une protection pour le visage et les mains. Le contact direct avec la peau rend le sujet désorienté pour 1 minute. • Laisser reposer la Luxana au moins 10 minutes au grand soleil, de préférence à son zénith, avant de l'utiliser. |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Avant de débuter la concoction, toucher individuellement chaque ingrédient avec la Rumphagore • Incorporer la Rumphagore • Incorporer le sucre de Daori au mélange • Incorporer les Zefor au mélange • Incorporer le résidu de Sulfure au mélange • Incorporer la Luxana • Distiller le mélange pour obtenir une poudre |
| Manipulation finale | • Faire chauffer la poudre dans un récipient à chaleur intense pendant 5 minutes |
Effets : La cible se sent obligée de dire la vérité à la prochaine question qui lui est posée.
Poudre Somnifère
Ingrédients :
- 3 Nordr funeste
- 1 Voile des sables
- 1 Cuivre
- 1 Nelphada
- 1 Zefor d'abondance
- 1 Sucre de Daori
| Étape | Détail |
|---|---|
| Préparations | • Avec ses mains, découper de petits morceaux des 3 tiges de Nordr • Gratter le lingot de Cuivre jusqu'à l'obtention d'une poudre fine • Laisser tremper la Nelphada dans de l'eau propre au moins 5 minutes. Conserver cette eau. • Rouler dans ses mains le Zefor d'abondance 1 minute ou jusqu'à former une boule d'herbe • Gratter la chair à l'intérieur du roseau de Daori et la broyer jusqu'à l'obtention d'un sucre. |
| Manipulations (dans l'ordre) | • Incorporer le Nordr découpé avec l'eau de la Nelphada • Souffler doucement sur le Voile pendant 1 minute. L'ajouter à la concoction, assurez-vous de retirer les résidus de Voile des sables à la fin de la recette. • Incorporer la poudre de cuivre. Remuer sans arrêt le mélange pour une durée de 2 minutes. Retirer le résidu de cuivre de la concoction à la toute fin. • Incorporer la Nelphada • Incorporer le Zefor • En gardant le résidu de Sucre proche de sa bouche, expirer 1 fois sur la poudre avant de l'incorporer. • Distiller le mélange pour obtenir une poudre |
| Manipulation finale | • Distiller à nouveau le mélange dans de l'eau propre |
Poison Rang 3 : Acides
Un joueur subit les effets d'un acide lorsque celui-ci entre en contact avec la peau. L'acide est représenté par du savon à vaisselle. L'effet de l'acide est actif jusqu'à ce que l'empoisonné consomme un Antidote rang 3.
Acide anti-mage
Ingrédients :
- ལོ་རེམ་ཨིཔ་སམ་ཌོ་ལོར་སིཊ་ཨ་མེ་ཊི།
Effets : L'acide a comme effet de retirer tous les points de magie (PM) de la cible. Ses effets ont lieu jusqu'à ce que l'empoisonné consomme un Antidote rang 3 ou s'estompent après 5 heures. La cible récupère alors le nombre de PM qu'elle avait avant de se faire toucher par l'acide.
Création hétéroclite
Matériel suggéré : Bols à mélanger, pilon et mortier, chaudron, brûleur, cuillères, pipette, petites pinces, couteau, tamis, entonnoir, fioles et autres récipients hermétiques.
Prérequis : compétence d'artisanat d'antidotes, d'onguents ou de poisons.
La création hétéroclite ne suit pas les recettes standards présentées dans ce tome. Cette sous-compétence permet aux joueurs de créer librement et de découvrir les résultats potentiels de leur assemblage. Parfait pour tout bon apothicaire, alchimiste et scientifique de ce monde.
La création hétéroclite utilise les 3 types de composantes et la compétence Savoirs hermétiques pourrait aider dans vos démarches.
Tests de création
Le nombre de tests de création hétéroclites ou de forge est limité. Lors du premier événement du personnage avec la compétence Artisanat, les tests sont illimités. Par la suite, le nombre de tests est restreint à un nombre égal au niveau du personnage par événement. Le joueur devra fournir un procédé détaillé de son test de création à l'Organisation (matériaux, ordre, manipulations, etc.)
Template recette approuvée
Si une création est testée et approuvée, le joueur doit suivre une liste d'informations à écrire sur une feuille officielle au propre. Il devra rédiger 2 copies : une pour l'Organisation et une qu'il devra garder en jeu à titre de preuve.
- Nom de la création/concoction
- Catégorie et rang (si applicable)
- Liste de composantes
- Étapes exhaustives de la recette
- Effets
- Nom et Signature du créateur (peut être un nom de plume)
- Signature/étampe Apocryphe
Formule de base pour les créations hétéroclites
Composantes + Manipulation élémentaire finale
L'ordre d'ajout des composantes est important, l'équation peut ainsi se lire comme une phrase. La création et le sens des mots sont libres à l'interprétation du joueur.
Composantes choisies : Le choix des composantes, leur nombre (minimum 2) et leur ordre d'ajout sont au choix du joueur selon ce qu'il désire créer.
Les joueurs doivent informer un administrateur des effets escomptés, de la recette ainsi que des méthodes utilisées. Ce dernier expliquera le résultat positif ou négatif de la tentative de création. Ex : « l'élixir est trop instable, il manquerait quelque chose pour le stabiliser… »
Manipulation élémentaire finale appliquée sur le mélange : La manipulation finale sert à sceller l'objectif voulu de la création et dévoiler ses intentions finales. Cette manipulation (une seule) peut être au choix de l'artisan, tant et aussi longtemps qu'elle s'inspire de l'élément et de son intention voulue. (voir Les 4 éléments et leurs intentions ci-dessous)
- Ex : laisser reposer la solution finale à l'air libre afin d'y appliquer une intention d'harmonie.
- Ex : dans un récipient, laisser tremper la solution finale dans un ruisseau afin d'y appliquer un effet d'adaptabilité.
À noter : L'élément choisi pour la manipulation finale n'a aucun rapport avec les éléments des ingrédients utilisés.
Les 4 éléments et leurs intentions
- Feu : Spontanéité, passion, extraversion
- Eau : Adaptabilité, introversion, réflexion
- Terre : Transformation, changement
- Air : Liaison, harmonie
