Compétences générales

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Cette section présente les compétences qui ne sont pas exclusives, donc disponible à tous, peu importe la classe, divisées selon leur niveau.
Niveau 2
Artisanat : L'artisanat est réalisé à partir de trois types de composantes obtenues en jeu (végétale, minérale et animale). Les recettes, détails et composantes se retrouvent dans le document Guide d'artisanat. L'artisanat n'a pas de limite d'utilisation (tant que vous avez les composantes et le temps). Il existe plusieurs types d'artisanats. En prenant cette compétence, votre personnage a accès à 2 rangs d'Artisanat de votre choix. Il est donc possible d'acheter le rang 1 et 2 des Alcools ou bien le rang 1 des Alcools et le rang 1 des Poisons. Lorsque votre personnage atteint les niveaux 3 ou 7, il peut prendre à nouveau la compétence et ainsi débloquer 2 autres rangs d'Artisanat de son choix.
De plus, en choisissant l'Artisanat d'alcool, antidote onguent ou poison, le joueur a accès à la Création hétéroclite du Guide d'artisanat : un moyen d'expérimenter et d'inventer vos propres concoctions. Pour la Forge, la liberté créative est gérée à partir de son rang 3 : Création d'objets.
Les 5 types d'artisanats :
| Type | Rang | Description |
|---|---|---|
| Alcool | 1 | +3 PV temporaire (5 minutes) et saoule si le consommateur à 4 PV ou moins au moment de la consommation. |
| Alcool | 2 | +5 PV temporaire (10 minutes) et saoule si le consommateur à 8 PV ou moins au moment de la consommation. |
| Alcool | 3 | +8 PV temporaire et 2 PS (15 minutes) et saoule si le consommateur à 12 PV ou moins au moment de la consommation. |
| Antidote | 1 | Création d'antidote rang 1. |
| Antidote | 2 | Création d'antidote rang 2. |
| Antidote | 3 | Création d'antidote rang 3. |
| Onguent | 1 | Une fois appliqué, l'onguent redonne +3 PV. |
| Onguent | 2 | Une fois appliqué, l'onguent redonne +6 PV. |
| Onguent | 3 | Une fois appliqué, l'onguent redonne +8 PV et 3 PM. |
| Forge | 1 | Réparation d'armes et d'armures. |
| Forge | 2 | Fabrication d'armes et d'armures. |
| Forge | 3 | Création d'objets. |
| Forge | 4 | Création de matériel avancé. |
| Poison | 1 | Créations de poisons consommables. |
| Poison | 2 | Créations de poisons en poudre. (4 types disponibles : Aveuglante, Paralysante, Vérité et Somnifère) |
| Poison | 3 | Créations d'acides. |
Alcool : voir la règle Être saoul. — Onguent : un onguent a pour effet de soigner, donc il ne peut pas dépasser le maximum de PV et PM du joueur guéri. — Poison : voir la règle Empoisonnement.
Chasseur-cueilleur : Permets de récolter les composantes de types végétal et animal. Le joueur doit trouver des zones de récolte dispersées sur le terrain, allant de rareté 1 à 4. Ces zones sont représentées par un poinçon qu'il faudra utiliser pour trouver sa carte de récolte (remise à l'inscription). Pour réclamer ses composantes, le joueur doit passer au kiosque de l'animation et montrer sa carte poinçonnée. Il est strictement interdit de bouger, cacher ou retirer le poinçon de son attache ! Au kiosque, le joueur devra rouler 1 dé 6 pour une composante voulue par zone de récolte poinçonnée sur sa carte. Le résultat du dé équivaut au nombre de doses de composante trouvée. Le joueur reçoit automatiquement 1 ou maximum 2 composantes selon son jet. Pour le reste du total du jet, il recevra des composantes aléatoires. Vous ne pouvez pas récolter plus de 3 fois par jour le même poinçon. Après avoir poinçonné 1 ou 2 zones maximum sur sa carte, le joueur est obligé d'aller réclamer ses ressources au kiosque. Vous ne pouvez pas récolter 2 fois de suite la même zone. Voir le chapitre Recherche de composantes du Guide d'Artisanat pour plus de détails sur la récolte.
Mineur : Permets de récolter des composantes de type minéral. Mineur suit les mêmes règles que la compétence précédente Chasseur-cueilleur.
Discours : Force un public, équivalent à 1 personne par PS du personnage, à écouter le joueur pour une durée de 15 secondes de façon passive. Les joueurs affectés ne peuvent ni attaquer le « barde », ni l'interrompre, mais sont libres de faire d'autres actions. Cette habileté peut être contrée par la compétence Bataille de prestation et est utilisable jusqu'à 3 fois par jour.
Dissimulation : Si le joueur est dans la forêt ou dans un endroit sombre à couvert, il peut croiser les bras en « X » sur son torse et devenir invisible aux yeux des autres joueurs, tant qu'il demeure immobile, silencieux et à couvert. Tout mouvement, bruit ou action hostile du joueur met fin à l'effet et redevient visible. Utilisable 3 fois par jour et seulement hors combat.
Falsification : Le joueur peut copier la forme d'écriture d'une autre personne s'il détient un document écrit par la personne qu'il essaye de copier. Si le document ne le mentionne pas déjà, il faudra noter dans le haut ou au bas : le nom complet de la personne qui est imitée en plus d'un symbole qui servira à identifier hors-jeu qu'il s'agit d'une falsification. Nous contacter à l'inscription pour recevoir le symbole, à ne pas partager.
Immunité aux poisons consommables : Grâce à une exposition régulière et prolongée à certaines mixtures, le joueur peut résister à tout poison consommable (Poison rang 1, doit être ingéré) et donc ignorer leurs effets négatifs. Il n'est toutefois pas immunisé aux dégâts de poison appliqués grâce à la compétence Enduit ou Arme empoisonnée. Pour que la compétence fonctionne, le personnage doit dire « Immunisé » quand il est soumis au poison. Effet permanent.
Intimidation : Le joueur doit crier une menace ou émettre un cri de rage suivi du mot « intimidation » pour utiliser cette habileté. Il peut affecter jusqu'à 3 cibles de son choix à l'intérieur de son champ de vision et qui entendent sa voix. Celles-ci devront prendre la fuite ou reculer de 4 pas. Cette compétence est utilisable jusqu'à 2 fois par jour.
Résistance : Le personnage obtient une sauvegarde universelle (pouvant être utilisée contre n'importe quel sort ou compétence). La résistance n'est pas utilisable contre les attaques d'armes de corps à corps ou à distance (ce n'est pas une esquive). La résistance fonctionne même contre certaines habiletés ne permettant normalement pas d'être résistées. Quand le personnage l'utilise, il doit dire à voix haute « Sauvegarde ». Utilisable 1 fois par jour.
Savoirs hermétiques : Par vos croyances, vous connaissez les propriétés et forces occultes qui habitent la plupart des composantes. Bien utilisé, ce savoir pourrait vous épauler en Artisanat ou vous servir d'outil face aux mystères magiques. Veuillez nous écrire à l'inscription pour recevoir la liste des propriétés.
Trousse de premiers soins : Le joueur peut maintenant guérir un blessé, peu importe leur emplacement tant et aussi longtemps qu'il a en sa possession sa trousse de premiers soins (matériel personnel de joueur). De façon roleplay, le joueur doit traiter son patient pour une durée de 2 minutes. À la fin du procédé, le joueur soigne un nombre de PV égal à la moitié de ses PS (arrondie à la baisse). Une trousse peut contenir tout ce que le joueur juge nécessaire à la guérison (ex : bandages, fil et aiguille, pinces, eau stérile, etc.). La compétence ne peut être utilisée qu'une fois par blessé par heure.
Vigilance : Si le joueur subit un Backstab ou un Assassinat, il dit « Sauvegarde » et évite de subir l'effet de la compétence. Il peut aussi dire « Vigilance » pour détecter un joueur en train de tricher avec la compétence Tricherie et empêcher son effet. Utilisable 2 fois par jour.
Niveau 3
Artisanat 1 OU Niveau supérieur d'Artisanat : Se référer aux règles d'Artisanat dans la liste des compétences niveau 2.
Assommement : Si un adversaire est immobile, le joueur peut mettre sa main sur son épaule et dire « Assommement ». L'adversaire tombe alors inconscient pour une durée de 2 minutes. Pour que l'effet fonctionne, le joueur doit avoir en main une arme ou un objet capable d'assommer quelqu'un. Le joueur assommé peut être réveillé par un coup brusque ou s'il prend du dégât. Notez qu'un personnage portant un casque est immunisé à l'assommement. Utilisable 3 fois par jour.
Augures : Vous savez lire et analyser les signes que l'Univers vous envoie, que ce soit à travers les cartes, la lecture de la main, des étoiles, etc. En effectuant une courte séance divinatoire de la méthode de votre choix, vous pouvez obtenir une réponse abstraite à une question lancée à l'Univers. Si vous avez 9 PS ou plus, la réponse reçue sera plus claire. Veuillez informer un Organisateur de votre question à l'avance pour qu'il puisse préparer une réponse. Par la suite, un organisateur doit être présent pendant l'utilisation de la compétence pour pouvoir répondre à la question. Utilisable 1 fois par événement. De plus, la compétence vous donne accès à une liste d'augures et de leur signification reconnaissables en jeu. Veuillez nous écrire à l'inscription pour recevoir la liste. Nous vous invitons à vous référer au document des cultures du monde pour vous aider à orienter votre choix de méthode d'augures pour un roleplay plus ancré et profond !
Bataille de prestation : Le joueur peut contrer l'effet d'une influence bardique (voir les compétences du Barde). Il dit « Bataille de prestation » et doit lui-même commencer une performance que ça soit musical, vocal et/ou artistique. L'influence bardique n'a donc plus d'effet jusqu'à ce que l'autre barde utilise une nouvelle fois sa compétence ou en utilise une autre. Peut être contré par la compétence Bataille de prestation. Utilisable 2 fois par jour.
Connaissance du milieu criminel : Le joueur connaît les grands acteurs du monde criminel et leur domaine. Veuillez nous écrire à l'inscription pour recevoir un document d'informations à ce sujet.
Désarmement : Après que le joueur donne 3 coups consécutifs à l'arme de son adversaire, il dit « Désarmement », l'adversaire doit projeter son arme hors de portée au sol. Cette habileté est utilisable 3 fois par jour.
Esquive : Quand le joueur subit des dégâts physiques (ex. : un coup d'épée ou une flèche) venant d'une autre personne (et non lui-même), il dit « Esquive » et tous les dégâts et les effets n'affectent pas le joueur. Si une attaque affecte tout le monde (ex : un tremblement de terre, une onde de choc, etc.) ou porte un effet ne comprenant pas de dégâts (ex. : un effet mental), l'esquive n'est pas utilisable. Utilisable 2 fois par jour.
Lettre Divine : Le joueur peut maintenant recevoir des messages de sa divinité en début de jeu. Ces messages, sous forme de lettres, peuvent contenir de l'information, un objet ou autre chose selon la divinité priée. Cette compétence ne peut pas être prise si le joueur ne prie pas de Divinité.
Piège : Le joueur peut installer des pièges et les désarmer. Placer un piège prend 3 minutes, désarmer un piège prend 5 minutes. Les pièges peuvent causer des dégâts ou des effets néfastes à leur victime selon leur rang. Un piège peut être fabriqué par un artisan ayant la Forge niveau 3 ou obtenu en jeu. Lorsqu'un piège est fabriqué avec la forge, il faut que le forgeron vienne récupérer au kiosque de l'animation le matériel nécessaire pour son installation (clochette, fil, papier d'effets) en échangeant les ressources utilisées. Voir Création d'objets de la compétence de Forge 3 du Guide d'artisanat pour plus de détails sur les pièges et leurs effets.
Ritualiste : Donne un bonus de points au score lorsque le joueur dirige un rituel créé par les joueurs (voir les règles sur le Rituel dans le chapitre Règles Magiques). De plus, le ritualiste peut ajouter ses PM dans les rituels auxquels il participe pour augmenter ses chances de réussite seulement s'il a accès à la magie.
Niveau 5
Capture : Le joueur peut capturer un adversaire à l'aide d'une corde ou d'un filet. Pour capturer, il suffit de toucher l'adversaire avec sa corde et de dire « Capture » et nommer sa valeur de lutte. Le joueur qui capture dispose d'un bonus de +5 de lutte uniquement pour cette interaction. Lorsqu'un adversaire est capturé, il est immobilisé comme s'il était complètement ligoté. Il ne peut donc plus attaquer, lutter ou lever sa main pour incanter. Par la suite, le joueur utilisant l'habileté peut utiliser sa corde pour ligoter l'adversaire. Si le joueur se faisant capturer possède une lutte plus haute, utilise l'évasion ou un autre moyen pour résister, le joueur qui capture ne perd pas son utilisation de la compétence. Utilisable 2 fois par jour.
Connaissance de la politique : Le joueur a connaissance des dirigeants politiques connus et des blasons du Monde. Le joueur peut dire « Connaissance de la politique » à un NPC (membre de l'animation) pour savoir qui il est, que représente son blason, son drapeau, ou l'organisation qu'il sert. À noter que la qualité de l'information peut varier selon le NPC et qu'il faut un symbole visible, un style particulier, un nom entendu, etc. pour utiliser la compétence. Aucune limite d'utilisation.
Crochetage : Le joueur peut ouvrir tout ce qui est barré par un cadenas. Crocheter un verrou prend 3 minutes pour un cadenas rang 1 en ajoutant +2 minutes de travail par rang supplémentaire du cadenas. Cette habileté n'a aucune limite d'utilisation.
Science de la lutte : Vous connaissez des techniques de lutte très avantageuses. Si le résultat de lutte est égal à l'adversaire, celui avec la compétence « Science de la lutte » prend le dessus. Si les deux sont égaux et ont « Science de la lutte », l'échange s'annule.
Vétéran lutteur : Vous ajoutez désormais la moitié de vos PS à votre valeur de lutte, en arrondissant vers le bas.
Ancrage : Le joueur dit haut et fort « Ancrage » puis plante ses pieds au sol. À ce moment, il ne peut plus attaquer ni se déplacer. S'il est déplacé, par exemple en faisant par erreur un pas ou via la lutte, il perd son ancrage. En étant ancré au sol, chaque attaque physique que le joueur subit ne lui inflige que 1 point de dégât. Lorsqu'il décide de sortir de son ancrage, il doit l'annoncer en disant haut et fort « en garde ». Utilisable 1 fois par combat.
Rumeur : Le joueur raconte une rumeur (pas nécessairement vraie, pas nécessairement fausse) à une personne où un groupe. Chaque personne l'ayant écouté doit passer la rumeur avec conviction à 2 autres personnes qui n'était pas présente. L'effet ne se propage pas à la prochaine personne. Cette habileté peut être contrée par la compétence Bataille de prestation (seulement applicable sur la personne ayant l'habileté). Utilisable 2 fois par jour.
Prière curative : Le joueur fait une prière à sa divinité qui contient au minimum 10 mots et pose ses deux mains sur un blessé. Par miracle ou acte de foi apaisant, celui-ci récupère instantanément 2 PV. Le joueur peut se prodiguer un soin à lui-même, s'il n'est pas inconscient bien-sûr. Il faut être priant d'une divinité pour utiliser cette compétence. Utilisable X fois par jour (X est égal à la moitié des PS du joueur, arrondie à la baisse).
Niveau 7
Artisanat 1 OU Niveau supérieur d'Artisanat : Voir Artisanat dans la liste des compétences niveau 2.
Connaissance de la faune et de la flore : Permets de reconnaître les zones où les plantes poussent, le mode de vie des êtres vivants et les formations géologiques. Le joueur peut demander à l'Organisation où se trouve une zone de récolte de la rareté de son choix. Si la compétence Chasseur-cueilleur ou Mineur est utilisée à l'endroit désigné, le joueur est garanti d'y récupérer la composante voulue, peu importe le total à son jet de dé. Il n'y aura donc pas de ressources aléatoires. Pour réclamer les composantes, le joueur doit passer au kiosque de l'animation (Voir les règles des compétences Chasseur-cueilleur ou Mineur). Seules les composantes de Rareté 5 ne peuvent être récoltées naturellement. Aucune limite d'utilisation.
Diagnostic chimique : Après avoir analysé une personne affectée d'un poison pour une durée de 30 secondes, le joueur peut savoir exactement quel poison l'affecte ainsi que son rang et ainsi définir l'antidote nécessaire pour contrer le poison. Diagnostic ne permet pas de détecter les poisons appliqués avec la compétence Poison indétectable. Aucune limite d'utilisation.
Évasion : Si le joueur est immobilisé par la compétence Capture, par une prise de lutte ou toute autre compétence ayant pour effet d'immobiliser physiquement une personne, il dit « Évasion » et ne subit pas l'effet d'immobilisation. Le joueur est aussi immunisé aux compétences qui immobilisent physiquement pour les 5 secondes suivant l'utilisation de la compétence Évasion. Utilisable 3 fois par jour.
Festin : Le joueur peut manger un repas complet (un vrai repas en jeu !) pour récupérer tous ses PV, tous ses PS et une utilisation de compétence niveau 6 ou moins de son choix (il ne récupère toutefois pas l'utilisation de toutes ses compétences, seulement une). La compétence Festin ne peut pas être utilisée en combat et ne doit pas être interrompue. Utilisable 1 fois par jour et le festin doit durer 30 minutes.
Humoriste : Après avoir raconté une blague, le joueur dit « Humour » et force un public, équivalent à 1 personne par PS du personnage, à éclater de rire pour une durée de 20 secondes et ne peuvent rien faire d'autre. Cette habileté peut être contrée par la compétence Bataille de prestation. Utilisable 3 fois par jour.
Gardien : Le joueur dit « Gardien » dans un territoire possédé par son groupe ou un de ses alliés. Il obtient +3 PV, +1 dégât et est immunisé aux effets reliés à la peur (Intimidation et Terreur) pour une durée de 15 minutes. Le joueur doit dire « Immunisé » lorsque nécessaire. Utilisable 2 fois par jour. (Bonus)
Vieux sage : Vous en connaissez beaucoup sur tout. Permets d'ajouter une question lors de l'utilisation de la compétence Augures. La qualité de la réponse dépendra de votre nombre de PS.
Niveau 9
Âme infranchissable : འདིས་ཁྱེད་ལ་ལག་རྩལ་ཡག་པོ་ཞིག་སྤྲོད་ཀྱི་ཡོད། ཁྱེད་རང་དངོས་གནས་ཤུགས་ཆེན་པོ་འདུག ཡིན་ནའང་ང་ཚོས་དེ་མ་ཐག་ཁྱེད་ ལ་བཤད་མི་ཐུབ། རང་ཉིད་ཀྱིས་འཚོལ་དགོས།
Folklore : ཁྱེད་རང་གིས་ཤེས་འདོད་པའི་དངོས་པོ་དེ་དག་གི་སྐོར་ལ་ཤེས་ འདོད་ཡོད་ཀྱང་དངོས་པོ་གཞན་དེ་དག་ལ་གོ་བ་ལེན་ཐུབ་པའི་ཆེད་དུ་ དངོས་ཡོད་ཀྱི་སྐོར་ལ་ཤེས་ཚད་འདང་ངེས་ཤིག་མེད་པ་རེད།
Contact de qualité : Le personnage est maintenant connu des gens en dehors d'Ama. Il pourrait être reconnu et recherché par de potentiels clients sans les avoir rencontrés préalablement. De plus, il peut demander à son réseau de chercher une ressource, un objet ou une information de son choix dans les limitations de son portefeuille. L'objet voulu ne peut pas être de nature magique, étant donné le manque de connaissances publiques de ce milieu. Le personnage devra, évidemment, payer le prix offert par son contact. La livraison se fera dans les prochaines heures de jeu selon la rareté/accessibilité de la demande. Pour utiliser cette compétence, le joueur devra venir déposer sa demande au kiosque d'accueil. Si le joueur dispose de la compétence Négociation, celle-ci ne pourra plus être utilisée de la journée à la suite de l'utilisation de Contact de qualité (du moment où la commande est placée). Utilisable 1 fois par jour.
Duel d'honneur : Le joueur pointe un adversaire dans son champ de vision et dit « Duel d'honneur ». L'adversaire est donc forcé à accepter un duel avec le joueur. Aucun des deux ne peut fuir le duel ni être affecté par des sources extérieures. Le duel finit lorsqu'une des deux personnes tombe inconsciente ou si aucun PV n'a été perdu après 5 minutes. Utilisable 2 fois par jour.
Insulte : Après avoir lancé une insulte à un, deux ou trois adversaires, le joueur dit « Focus moi ». Les adversaires sont obligés d'attaquer le joueur pour une durée de 5 minutes. La compétence prend fin si le joueur tombe inconscient. Peut être contré par la compétence Bataille de prestation. Cette compétence est utilisable 2 fois par jour.
Invitation : Le joueur se fait automatiquement invité dès qu'il y a des activités en lien avec le milieu criminel sur le terrain. Il recevra un message en jeu. Les NPC considèrent votre personnage comme un incontournable à invités, sauf si prouvés du contraire.
Marque de sang : Le joueur peut récupérer tous ses PV en se couvrant le visage du sang d'un ennemi qu'il vient de tuer dans la dernière minute. Il doit alors appliquer deux lignes rouges sur son visage en faisant semblant de se couvrir du sang de son ennemi et en poussant un cri de rage. Utilisable 1 fois par combat.
Vision divine : དྲང་པོར་བཤད་ན་དུས་ཚོད་འདིར་ཁྱེད་རང་དངོས་གནས་སྨྱོན་པ་ རེད། ངས་ཁྱེད་ལ་གང་བཤད་དགོས་མིན་མི་ཤེས། འོན་ཀྱང་ཁྱེད་ཀྱིས་འཇིག་ རྟེན་གྱི་འཇིགས་སྐྲག་ལ་འཆར་སྣང་བྱེད་པ་དང་དངོས་ཡོད་ནི་དེའི་ བཟོ་མཁན་གྱིས་ཡིད་ཆེས་བྱེད་མཚམས་འཇོག་པའི་སྐབས་ལ་འཚོ་གནས་མེད་ པར་གྱུར་བའི་མཉམ་སྡེབ་ཀྱི་བསམ་གཞིག་ཅིག་ཡིན་པ་ཤེས་ཀྱི་ཡོད།
