Loin dans l'hémisphère sud, une île isolée abrite un patchwork de communautés que rien ne relie sinon la nuit d'Alaster. Cités-libres de criminels au nord-est, jungles des Enfants de la Nuit à l'ouest, terres volcaniques hantées de clans sinistres au sud. Strodal se gouverne seule, une famille, une tribu, un clan à la fois.
Étant une terre isolée des autres, Strodal rassemble un assemblage de communautés uniques. Bien que les cartes du Monde les plus décoratives l'illustrent à proximité du Grand continent, l'île est en réalité beaucoup plus éloignée qu'on ne le pense et borde l'hémisphère sud. La pointe nord-est abrite les États-Parias, un rassemblement de cités indépendantes formées de criminels et d'exilés politiques ; les Jungles nocturnes de Shadaii, à l'ouest, rassemblent les mystérieux peuples natifs de l'île ; et au sud s'étendent des terres volcaniques inhospitalières arpentées par les sinistres clans des Cendrés et par les familles Hasaram Hono. Très peu d'histoire fut répertoriée sur ce qu'était Strodal avant le Grand schisme divin de l'an 0 : les habitants des Jungles de Shadaii en seraient les plus vieux résidents, mais des rumeurs laissent croire qu'il y aurait eu d'autres civilisations un peu partout sur le territoire. Sa figure fondatrice est Alaster, dieu de la nuit, et ses cultures prédominantes sont les Am Shadaii, les Hasaram Hono et les Parias. Terre aux régimes et aux dirigeants divers, Strodal n'a pas de gouvernement unique.
Les États-Parias regroupent six cités portuaires, Port-Rat, Port-Espadon, Port-Vautour, Port-Corbeau, Port-Serpent et Port-Fauve, dont les habitants préfèrent le titre de Cités-libres. Formées lors de l'expansion de l'Empire d'Ataraxie comme colonies impériales, elles devinrent après la chute de l'Empire le repère de criminels, de fugitifs et d'exilés du grand continent, qui s'organisèrent en factions. Un code de conduite dut être instauré pour que les cités ne s'autodétruisent pas, et ceux qui optèrent pour la force brute ou l'avarice ne survécurent pas au temps. Quatre grandes Familles montèrent au pouvoir, les Orneboucs, le Valroman, les Poings de Bronze et le Mare Santi, développant un syndicat de cités-états prospères et multiculturelles qui exerce même une influence commerciale considérable sur le continent. Les grandes villes sont dirigées par un conseil de représentants des Quatre Familles, alors que les plus petites sont administrées par un gouverneur affilié à une famille, chaque grand dirigeant, ou Daykir, choisissant personnellement son représentant. Malgré leur réputation de repère de criminels et de pirates, la vie y est civilisée et prospère, la médecine avancée y est même pratiquée, et un habitant y vivra agréablement tant qu'il ne s'attire pas le mauvais œil d'un gang influent. Port-Corbeau, la plus ancienne et la plus grande des cités, fut bâtie sur les ruines d'un ancien culte sinistre d'Alaster anéanti par les impériaux.
À l'ouest, les Jungles nocturnes de Shadaii forment une masse de forêts tropicales qui portent l'empreinte du Dieu de la nuit et dont la faune et la flore uniques s'animent une fois la nuit tombée : c'est le seul endroit où pousse naturellement la Fleur de nuit. Il ne faut pas se laisser émerveiller trop longtemps par leur beauté, car elles trouveront mille façons de tuer l'imprudent, entre bêtes sauvages, insectes venimeux et plantes assoiffées de sang. Ces jungles sont le refuge des Am Shadaii, dont le nom signifie Enfants de la Nuit, les premiers peuples de Strodal, divisés en tribus éloignées. Peuple incompris, hautement ancré dans la spiritualité de l'âme et dans l'oniromancie, l'étude des rêves, il peut sembler inquiétant aux visiteurs par son apparence sombre et son mode de vie nocturne, mais se révèle chaleureux et curieux, sauf envers les priants de Tarys. Depuis quelques années, des raids de mercenaires au service d'une inquisition inconnue de priants de Tarys et de Syrena viennent brûler les villages côtiers, décimer la population et voler leurs ressources rares. Au cœur des jungles se dresse le Grand Rêve, un immense arbre sacré considéré comme une représentation physique d'Alaster, qui contiendrait les souvenirs de toute l'humanité, et dont une nuit passée au pied saurait répondre aux questions et guérir les maux du dormeur. À la pointe est, Jakar Teth, dont le nom signifie Port des étoiles, est la plus grande communauté Am Shadaii, entièrement taillée dans un flanc de falaise et devenue une ville portuaire d'échange avec le reste du Monde, coiffée d'un grand temple à ciel ouvert dédié à Alaster et gardé par des panthères sacrées.
Le centre et le sud de l'île comptent parmi les régions les moins accueillantes du Monde. Le Pays Noir est une terre volcanique rocheuse dont l'air est imbibé de cendres, de sulfure et de plomb, dominée par un imposant volcan surnommé l'Oeil de Strodal qui entre fréquemment en éruption. Ses habitants, les Cendrés, sont des gens à la peau grisâtre vivant en petits clans selon une version beaucoup plus sinistre du culte du Dieu de la nuit ; les rares témoignages de survivants évoquent des dents aiguisées comme celles d'un fauve, des rumeurs de cannibalisme, et des sorcières Cendrées capables de transformer leurs victimes en pantins esclaves par un sombre rituel. Des explorateurs ont aussi répertorié de grandes forteresses lugubres ravagées par le climat volcanique, autrefois d'imposantes citadelles, que les Cendrés eux-mêmes craignent et n'osent approcher. À la pointe sud, les Îles de feu forment un archipel de volcans souterrains actifs qui rendent l'eau de mer bouillante et les produits de la mer déformés et dangereux à consommer. Autrefois un grand empire, ces îles sont désormais divisées entre des familles de seigneurs de guerre Hasaram Hono qui s'affrontent pour le contrôle de vieilles forteresses ; nul ne fait la politique aussi bien qu'eux, et nul ne trahit aussi bien, leur parole étant toujours à remettre en question. Leurs embarcations, conçues pour naviguer le long des côtes même en mer bouillante, sont mal adaptées à la haute mer, ce qui limite fortement leur contact avec le reste du monde.

