Port-Corbeau, Port-Rat, Port-Espadon, Port-Serpent, Port-Vautour & Port-Fauve
Ces Cités-États se sont formées lors de l’expansion de l’Empire d’Ataraxie au cours du 4e et du 5e siècle, servant initialement de colonies impériales. Leurs habitants actuels préfèrent cependant le titre de « Cités-libres ». Après la chute de l’Empire, ces points de ravitaillements sont graduellement devenus le repère de criminels, de fugitifs et d’exilés du grand continent qui se sont organisés en factions dans le chaos et l’incertitude. Un certain respect et code de conduite entre factions criminelles ont dû être instaurés afin que les cités ne s’autodétruisent pas. Ceux qui ont opté pour la force brute ou l’avarice n’ont pas survécu au temps. Ainsi, quatre grandes factions, ou Familles, sont montées au pouvoir et ont développé un syndicat de cités-états prospères et multiculturelles, exerçant même une influence commerciale considérable sur le Grand continent : Les Orneboucs, le Valroman, les Poings de Bronze et le Mare Santi.
Malgré la réputation et les fondements du crime organisé des États-Parias, la vie y est tout de même civilisée. Ses habitants œuvrent et prospèrent dans toutes les sphères de la société. On peut même y trouver une pratique importante de la médecine avancée. En général, la vie d’un habitant des cités sera agréable s’il ne s’attire pas le mauvais œil d’un gang ou d’un individu influent. Aux yeux des peuples du grand continent, les États-Parias sont des repères de criminels, pirates, sans-foi, artisans de péchés et autres ordures de la société, ce qui est tout à fait faux… mais un peu vrai…
Les villes plus grandes et influentes sont dirigées par un conseil de représentants issus de chacune des Quatre Familles, tandis que les plus petites villes sont administrées par un gouverneur affilié à l’une des familles. Les décisions au sein d’un conseil de représentants sont démocratiques. Le grand dirigeant de la famille, appelé le Daykir, choisit personnellement un représentant de sa faction pour siéger au conseil d’une cité.
Rien n’empêche une famille de prendre de force le monopole d’une ville, mais le respect des coutumes et du code de conduite des Cités-Libres est sacré, même pour des criminels. Malgré la remarquable structure des États-Parias, il arrive que les différentes factions compétitionnent et même se trahissent entre elles. Cependant, aucune action risquée ne se fait sans l’accord de son Daykir sous peine d’attirer sa colère et celle des autres. La plupart des vendettas dans l’histoire des six villes ne se sont pas éternisées et ont fini par la mort des quelques responsables.
Ici, les marchés sont vastes, les artisans diversifiés et les cultures variées. Les Cités-Libres sont, pour la plupart des produits et services, autosuffisantes. Les marchands locaux profitent des produits exotiques de l’île de Strodal pour les exporter au Grand Continent et offrent une halte vers le port lointain de Jakar Teth. Les pièces d’or coulent à flots dans les cités portuaires, mais aussi d’autres devises monétaires obscures ainsi que la transaction de service et faveurs. Les Cités sont aussi le point de contact principal pour y trouver les rares capitaines qui osent s’aventurer dans le Pays Noir ou les Îles de feu.
* La compétence Connaissance du milieu criminel offre des détails supplémentaires