Loin dans l'hémisphère sud, une île isolée abrite un patchwork de communautés que rien ne relie sinon la nuit d'Alaster. Cités-libres de criminels au nord-est, jungles des Enfants de la Nuit à l'ouest, terres volcaniques hantées de clans sinistres au sud. Strodal se gouverne seule, une famille, une tribu, un clan à la fois.

Étant une terre isolée des autres, Strodal rassemble un assemblage de communautés uniques. Bien que les cartes du Monde les plus décoratives l'illustrent à proximité du Grand continent, l'île est en réalité beaucoup plus éloignée qu'on ne le pense et borde l'hémisphère sud. La pointe nord-est abrite les États-Parias, un rassemblement de cités indépendantes formées de criminels et d'exilés politiques ; les Jungles nocturnes de Shadaii, à l'ouest, rassemblent les mystérieux peuples natifs de l'île ; et au sud s'étendent des terres volcaniques inhospitalières arpentées par les sinistres clans des Cendrés et par les familles Hasaram Hono. Très peu d'histoire fut répertoriée sur ce qu'était Strodal avant le Grand schisme divin de l'an 0 : les habitants des Jungles de Shadaii en seraient les plus vieux résidents, mais des rumeurs laissent croire qu'il y aurait eu d'autres civilisations un peu partout sur le territoire. Sa figure fondatrice est Alaster, dieu de la nuit, et ses cultures prédominantes sont les Am Shadaii, les Hasaram Hono et les Parias. Terre aux régimes et aux dirigeants divers, Strodal n'a pas de gouvernement unique.

Les États-Parias regroupent six cités portuaires, Port-Rat, Port-Espadon, Port-Vautour, Port-Corbeau, Port-Serpent et Port-Fauve, dont les habitants préfèrent le titre de Cités-libres. Formées lors de l'expansion de l'Empire d'Ataraxie comme colonies impériales, elles devinrent après la chute de l'Empire le repère de criminels, de fugitifs et d'exilés du grand continent, qui s'organisèrent en factions. Un code de conduite dut être instauré pour que les cités ne s'autodétruisent pas, et ceux qui optèrent pour la force brute ou l'avarice ne survécurent pas au temps. Quatre grandes Familles montèrent au pouvoir, les Orneboucs, le Valroman, les Poings de Bronze et le Mare Santi, développant un syndicat de cités-états prospères et multiculturelles qui exerce même une influence commerciale considérable sur le continent. Les grandes villes sont dirigées par un conseil de représentants des Quatre Familles, alors que les plus petites sont administrées par un gouverneur affilié à une famille, chaque grand dirigeant, ou Daykir, choisissant personnellement son représentant. Malgré leur réputation de repère de criminels et de pirates, la vie y est civilisée et prospère, la médecine avancée y est même pratiquée, et un habitant y vivra agréablement tant qu'il ne s'attire pas le mauvais œil d'un gang influent. Port-Corbeau, la plus ancienne et la plus grande des cités, fut bâtie sur les ruines d'un ancien culte sinistre d'Alaster anéanti par les impériaux.

La nation Strodal en jeu

À l'ouest, les Jungles nocturnes de Shadaii forment une masse de forêts tropicales qui portent l'empreinte du Dieu de la nuit et dont la faune et la flore uniques s'animent une fois la nuit tombée : c'est le seul endroit où pousse naturellement la Fleur de nuit. Il ne faut pas se laisser émerveiller trop longtemps par leur beauté, car elles trouveront mille façons de tuer l'imprudent, entre bêtes sauvages, insectes venimeux et plantes assoiffées de sang. Ces jungles sont le refuge des Am Shadaii, dont le nom signifie Enfants de la Nuit, les premiers peuples de Strodal, divisés en tribus éloignées. Peuple incompris, hautement ancré dans la spiritualité de l'âme et dans l'oniromancie, l'étude des rêves, il peut sembler inquiétant aux visiteurs par son apparence sombre et son mode de vie nocturne, mais se révèle chaleureux et curieux, sauf envers les priants de Tarys. Depuis quelques années, des raids de mercenaires au service d'une inquisition inconnue de priants de Tarys et de Syrena viennent brûler les villages côtiers, décimer la population et voler leurs ressources rares. Au cœur des jungles se dresse le Grand Rêve, un immense arbre sacré considéré comme une représentation physique d'Alaster, qui contiendrait les souvenirs de toute l'humanité, et dont une nuit passée au pied saurait répondre aux questions et guérir les maux du dormeur. À la pointe est, Jakar Teth, dont le nom signifie Port des étoiles, est la plus grande communauté Am Shadaii, entièrement taillée dans un flanc de falaise et devenue une ville portuaire d'échange avec le reste du Monde, coiffée d'un grand temple à ciel ouvert dédié à Alaster et gardé par des panthères sacrées.

Le centre et le sud de l'île comptent parmi les régions les moins accueillantes du Monde. Le Pays Noir est une terre volcanique rocheuse dont l'air est imbibé de cendres, de sulfure et de plomb, dominée par un imposant volcan surnommé l'Oeil de Strodal qui entre fréquemment en éruption. Ses habitants, les Cendrés, sont des gens à la peau grisâtre vivant en petits clans selon une version beaucoup plus sinistre du culte du Dieu de la nuit ; les rares témoignages de survivants évoquent des dents aiguisées comme celles d'un fauve, des rumeurs de cannibalisme, et des sorcières Cendrées capables de transformer leurs victimes en pantins esclaves par un sombre rituel. Des explorateurs ont aussi répertorié de grandes forteresses lugubres ravagées par le climat volcanique, autrefois d'imposantes citadelles, que les Cendrés eux-mêmes craignent et n'osent approcher. À la pointe sud, les Îles de feu forment un archipel de volcans souterrains actifs qui rendent l'eau de mer bouillante et les produits de la mer déformés et dangereux à consommer. Autrefois un grand empire, ces îles sont désormais divisées entre des familles de seigneurs de guerre Hasaram Hono qui s'affrontent pour le contrôle de vieilles forteresses ; nul ne fait la politique aussi bien qu'eux, et nul ne trahit aussi bien, leur parole étant toujours à remettre en question. Leurs embarcations, conçues pour naviguer le long des côtes même en mer bouillante, sont mal adaptées à la haute mer, ce qui limite fortement leur contact avec le reste du monde.

Le pays au long

Villes & lieux

Aller à une ville ou un lieu

Les États-Parias, les Cités-libres

Ces Cités-États se sont formées lors de l’expansion de l’Empire d’Ataraxie au cours du 4e et du 5e siècle, servant initialement de colonies impériales. Leurs habitants actuels préfèrent cependant le titre de « Cités-libres ». Après la chute de l’Empire, ces points de ravitaillements sont graduellement devenus le repère de criminels, de fugitifs et d’exilés du grand continent qui se sont organisés en factions dans le chaos et l’incertitude. Un certain respect et code de conduite entre factions criminelles ont dû être instaurés afin que les cités ne s’autodétruisent pas. Ceux qui ont opté pour la force brute ou l’avarice n’ont pas survécu au temps. Ainsi, quatre grandes factions, ou Familles, sont montées au pouvoir et ont développé un syndicat de cités-états prospères et multiculturelles, exerçant même une influence commerciale considérable sur le Grand continent : Les Orneboucs, le Valroman, les Poings de Bronze et le Mare Santi.

Malgré la réputation et les fondements du crime organisé des États-Parias, la vie y est tout de même civilisée. Ses habitants œuvrent et prospèrent dans toutes les sphères de la société. On peut même y trouver une pratique importante de la médecine avancée. En général, la vie d’un habitant des cités sera agréable s’il ne s’attire pas le mauvais œil d’un gang ou d’un individu influent. Aux yeux des peuples du grand continent, les États-Parias sont des repères de criminels, pirates, sans-foi, artisans de péchés et autres ordures de la société, ce qui est tout à fait faux… mais un peu vrai…

Les villes plus grandes et influentes sont dirigées par un conseil de représentants issus de chacune des Quatre Familles, tandis que les plus petites villes sont administrées par un gouverneur affilié à l’une des familles. Les décisions au sein d’un conseil de représentants sont démocratiques. Le grand dirigeant de la famille, appelé le Daykir, choisit personnellement un représentant de sa faction pour siéger au conseil d’une cité.

Rien n’empêche une famille de prendre de force le monopole d’une ville, mais le respect des coutumes et du code de conduite des « Cités-Libres » est sacré, même pour des criminels. Malgré la remarquable structure des États-Parias, il arrive que les différentes factions compétitionnent et même se trahissent entre elles. Cependant, aucune action risquée ne se fait sans l’accord de son Daykir sous peine d’attirer sa colère et celle des autres. La plupart des vendettas dans l’histoire des six villes ne se sont pas éternisées et ont fini par la mort des quelques responsables.

Ici, les marchés sont vastes, les artisans diversifiés et les cultures variées. Les Cités-Libres sont, pour la plupart des produits et services, autosuffisantes. Les marchands locaux profitent des produits exotiques de l’île de Strodal pour les exporter au Grand Continent et offrent une halte vers le port lointain de Jakar Teth. Les pièces d’or coulent à flots dans les cités portuaires, mais aussi d’autres devises monétaires obscures ainsi que la transaction de service et faveurs. Les Cités sont aussi le point de contact principal pour y trouver les rares capitaines qui osent s’aventurer dans le Pays Noir ou les Îles de feu.

* La compétence Connaissance du milieu criminel offre des détails supplémentaires

Port-Corbeau

Port-Corbeau est la plus ancienne et la plus grande ville des États-Parias. Avant qu’elle ne devienne une colonie impériale, on y retrouvait une ancienne communauté sectaire d’Alaster que les impériaux qualifiaient de sinistre. Ce culte fut anéanti lorsque l’Empire colonisa la région et Port-Corbeau fut bâti sur ses ruines.

Jungles nocturnes de Shadaii

Cette masse de forêts tropicales à l’ouest du continent porte adéquatement son nom : on y reconnaît clairement l’influence du Dieu de la nuit lors de l’Âge de la Création. Cette dense jungle abrite une faune et une flore uniques qui s’animent la nuit tombée. Il s’agit du seul endroit où la Fleur de nuit pousse naturellement. Les jungles sont aussi le refuge des premiers peuples de Strodal, les Am Shadaii, bien avant que les États-Parias ne se forment sur l’île. Les Am Shadaii, qui signifie « Enfants de la Nuit » dans leur langage, sont divisés en tribus éloignées.

Il ne faut cependant pas se laisser émerveiller trop longtemps par la beauté des jungles. En effet, elles trouveront mille et une façons de vous tuer : bêtes sauvages, insectes venimeux et plantes assoiffées de sang! Les premiers habitants de Strodal ont depuis longtemps su s’adapter à ces conditions.

Les Am Shadaii forment un peuple incompris. Ils sont hautement ancrés dans la spiritualité de l’âme et dans l’oniromancie (étude des rêves). Leur apparence sombre, « sauvage » et leur mode de vie nocturne peuvent sembler inquiétants pour plusieurs visiteurs du grand continent, mais une fois ce voile retiré, ils sont grandement chaleureux et curieux face aux visiteurs, sauf les priants de Tarys. Leur fort lien à Alaster est reconnaissable à travers leurs coutumes: le rêve, la lune, les étoiles ainsi que la primordialité de la famille sont au cœur de leur mode de vie.

Depuis quelques années, de plus en plus de raids de mercenaires du Grand continent éclatent dans les villages côtiers des Am Shadaii. Ceux-ci, œuvrant au service d’une inquisition inconnue de priants de Tarys et de Syrena, viennent brûler les villages, décimer la population des jungles et voler leur ressources rares.

Le Grand Rêve

Le Grand rêve est un immense arbre sacré situé au cœur des Jungles nocturnes de Shadaii. Les premiers habitants croient que ce lieu leur apporte une connexion spirituelle vers Alaster : un lien entre l’esprit des humains et celui de leur dieu. Bien que les communautés Am Shadaii soient très ouvertes aux étrangers, rares sont ceux qui ont pu poser les yeux sur le grand arbre. Ce dernier est considéré comme une représentation physique d’Alaster. Les Am Shadaii ne peuvent donc pas se permettre de le perdre à cause de la malveillance d’un étranger.

On dit que l’arbre contient les souvenirs de toute l’humanité. Une nuit passée à ses pieds saura répondre aux questions et guérir les maux du dormeur.

Jakar Teth, le Port des étoiles

La plus grande communauté Am Shadaii se situe à la pointe est des jungles: Jakar Teth est la seule ville construite entièrement de pierres taillées dans un flanc de falaise. Cet endroit ancestral dirigé par un conseil de clans sert maintenant davantage de ville portuaire pour échanger avec le reste du Monde. Il s’agit du seul endroit des jungles avec une influence culturelle et mercantile du grand continent, alors que des commerçants étrangers viennent s’installer dans la basse-ville. Au sommet de la ville, on retrouve un grand temple à ciel ouvert dédié à Alaster, gardé par une race de panthères sacrées qu’on ne retrouve nulle part ailleurs.

Ouvert aux visiteurs depuis peu, les capitaines viennent y acheter les délicatesses des jungles, tels que fruits tropicaux, ingrédients, drogues, artisanats de tressages et même animaux exotiques. En échange, ces marchands importent des métaux, tels que le fer, et matériaux de construction raffinés.

Jakar Teth, qui signifie « Port des étoiles », porte son nom dû à la vie sous-marine qui fait briller les eaux des plages à la nuit tombée.

Le Pays noir

Le centre et le sud de Strodal sont probablement parmi les coins les moins accueillants du Monde. Le Pays noir est une terre volcanique rocheuse où l’air est imbibé d’un mélange de cendres, de sulfure et de plomb. Un imposant volcan, surnommé l’Oeil de Strodal, surplombe la région. Ce dernier entre fréquemment en éruption et peut même parfois faire bouillir l’eau de la mer sur les côtes des Îles de feu.

Les humains qui y habitent, si on peut les qualifier ainsi, sont tout aussi inhospitaliers que leur environnement. Surnommés les Cendrés, ces gens à la peau grisâtre vivent en petits clans selon les pratiques spirituelles d’une version beaucoup plus sinistre du Dieu de la nuit. À ce jour, peu d’explorateurs ont pu revenir de leurs recherches auprès de ce peuple.

Certains témoignages de survivants racontent que les Cendrées aiguisent leurs dents pour imiter celles d’un fauve. D’autres rapportent même des rumeurs de cannibalisme. Le plus effrayant des témoignages reste tout de même celui des sorcières Cendrées. Celles-ci seraient capables de transformer une victime en pantins esclaves à l’aide d’un sombre rituel se déroulant sur plusieurs jours. Leurs proies préférées sont les habitants des Jungles nocturnes de Shadaii s’étant aventurés trop loin vers le sud ou les explorateurs trop ambitieux.

D’autres explorateurs ont répertorié avoir vu de grandes forteresses lugubres ravagées par le climat volcanique. Certaines de ces ruines, crûment façonnées dans un style architectural brut, auraient été autrefois de grandes citadelles atteignant des sommets impressionnants. Peu ont réussi à les étudier suffisamment longtemps à cause de la menace des Cendrés, qui eux même craignent les ruines et n’osent pas s’en approcher.

Les Îles de Feu

À la pointe sud de Strodal, on y retrouve un archipel d’îles volcaniques. Des volcans souterrains, actifs tout au long des saisons, rendent l’eau de la mer très chaude voire parfois bouillante. La vie y est rude. Les produits de la mer sont déformés et dangereux à consommer dû à la grande présence de soufre dans l’eau. Les îles sont généralement recouvertes de plages de sable noir, de cavernes d’obsidienne, de plaines marécageuses sulfureuses et intoxiquantes ainsi que de bayous tropicaux.

Autrefois un grand empire, les îles sont maintenant divisées par des familles de seigneurs de guerre Hasaram Hono qui s’affrontent pour le contrôle de vieilles forteresses. Chaque famille possède des origines datant de l’Empire des Îles et elles en sont fières. Grugée par les flammes de l’ambition, la survie de la famille est primordiale pour honorer la force de leurs ancêtres. Les années consécutives de paix sont rares. Les alliances et les trahisons sont coutumes fréquentes. Aucun ne fait la politique aussi bien que les Hasaram Hono, et aucun ne trahit aussi bien. La parole des gens des Îles de feu est souvent à remettre en question : un jour ou l’autre, ils pourraient prendre avantage de vous, ou non ...

Les Hasaram Hono ont réussi à développer des embarcations navales pour naviguer le long des côtes même lorsque la mer est bouillante. Celles-ci sont cependant mal adaptées pour s’aventurer en haute mer. Ceci rend donc le contact avec le reste du monde très limité. Seules quelques côtes sont accessibles sans dangers par des capitaines étrangers d’expériences, mais seulement à des moments précis de l’année.