Nés d'un brassage de tous les peuples sur l'île de Strodal, les Parias, qui se nomment eux-mêmes les Libérés, ont fait de leurs Cités-Libres une confédération prospère et cosmopolite. Négociateurs patients, tatoués de leur histoire, réunis en familles choisies sous l'autorité d'un Daykir, ils vivent pour l'opportunité et la liberté de soi.
La culture donne une couleur à ton personnage — ce n'est ni un uniforme, ni un scénario imposé. Rien ne t'oblige à la suivre de façon rigoureuse, que ce soit dans l'habillement ou dans la façon d'agir et de penser : habille, équipe et incarne ton personnage comme tu l'imagines.
Il est toutefois recommandé de bien la connaître et d'intégrer une part de son parcours à l'histoire de ton personnage — c'est ce qui l'ancre dans l'univers.
Exemples de styles, accessoires et modes des 9 cultures (Pinterest)Les Parias, qui préfèrent qu'on les nomme les Libérés, habitent les États-Parias, qu'ils appellent volontiers les Cités-Libres ou les États-Libres. Leurs croyances religieuses sont très variées et l'on y trouve une forte concentration de non-pratiquants.
Mentalités
Les Libérés aiment les opportunités sans être pour autant des profiteurs, même si c'est là leur défaut le plus commun. Ils respectent un Code de conduite et une règle de contrôle de soi, et le respect des supérieurs et du statu quo au sein de la Famille est crucial à la survie de leur peuple. Observateurs et patients, ils sont d'habiles négociateurs, la plupart ayant baigné dans le commerce depuis l'enfance, car presque tout prix se négocie. Très ouverts à tous quelles que soient leurs croyances, ils portent leur culture sur la liberté et l'exploration de soi. Leur relation avec leurs voisins des jungles nocturnes est partagée : certains n'aiment pas les Am Shadaii, jugés trop étranges et incapables de s'adapter, gênés notamment par l'odeur de décomposition des morceaux de corps accrochés aux arbres près des jungles, tandis que d'autres apprécient leurs produits uniques et leurs bons échanges.
Un peuple récent
Issus d'un mélange culturel et de fondation récente, les Parias comptent parmi les plus jeunes peuples du Monde, et le terme Parias est surtout un surnom large désignant la richesse cosmopolite de ses individus, chacun apportant une part de sa culture d'origine pour l'intégrer de son mieux à ce nouveau monde. Les Cités-États se sont formées lors de l'expansion de l'Empire d'Ataraxie, aux quatrième et cinquième siècles, sur l'île de Strodal, où elles servaient d'abord de colonies impériales ; après la chute de l'Empire, ces points de ravitaillement devinrent vite un repaire d'opportunités nouvelles, de crime organisé, de fugitifs et d'exilés du Grand continent. Face à l'instabilité, un certain respect entre factions dut s'instaurer pour que les cités ne s'autodétruisent pas : ceux qui misèrent sur la force brute et l'avarice ne survécurent pas, et quatre grandes factions, ou Familles, s'élevèrent au fil des ans pour bâtir une confédération de cités-états prospères et multiculturelles, exerçant même une forte influence commerciale sur le grand continent. Contrairement à ce que l'on dit d'eux, être originaire des États-Parias ne suppose ni passé ni activité criminels, chose devenue aujourd'hui très rare, d'autant que le mot criminel y est fort ambigu ; leur mode de vie n'a rien du chaos sans foi ni loi qu'on imagine, même si le rythme et la débauche de certains déplairaient à bien des étrangers. Les vendettas y sont évitées, car elles fragilisent la structure établie : mieux vaut trouver un terrain d'entente et ouvrir la porte à de futures opportunités, et il faut une autorisation spéciale pour poursuivre une vendetta, la plupart de celles de l'histoire des six villes s'étant éteintes avec la mort des quelques responsables.
Spécialités
Leurs spécialités sont la médecine avancée, les services d'assassinat, la contrebande, le tatouage, la pêche, ainsi que la construction navale, la navigation en haute mer et la cartographie. Les Parias accrochent sur eux des souvenirs de la personne qu'ils furent, formant une chaîne d'objets tressée dans les cheveux, portée en collier ou à la ceinture. Les tatouages corporels sont répandus et lourds de sens, servant à afficher une allégeance, une réputation bâtie ou le souvenir d'une vie antérieure. Ils surveillent constamment leur richesse, et laisser tomber une pièce est un signe de malchance. Ils se répartissent en familles qui ne sont pas de sang mais choisies, un principe inspiré des préceptes d'Alaster et des jungles nocturnes ; le dirigeant d'une famille se nomme le Daykir, et l'on demande d'ordinaire sa permission, ou celle d'un de ses représentants, avant d'entreprendre une action risquée ou une vendetta. La population se partage à peu près également entre ceux qui sont nés dans la culture des États-Parias et ceux qui y sont accueillis : l'intégration reste souple, chacun étant libre de suivre son mode de vie tant qu'il n'entre pas en conflit avec la structure établie, et ceux qui veulent s'associer officiellement et prêter allégeance doivent se prouver au Daykir ou à l'un de ses représentants. Certaines familles recrutent activement leurs nouveaux membres, d'autres accueillent et testent ceux qui se présentent ; un individu aux talents rares voit vite le mot circuler et les offres affluer, et il n'est pas impossible que la force et la pression servent à s'attacher officiellement quelqu'un. Pour prédire la météo, ils lisent les coquillages et analysent l'odeur de la mer.
Fêtes
Leurs fêtes honorent la vie maritime qui les fait vivre. Le Denbora célèbre les travailleurs navals : chaque ville organise une course de petits bateaux le long de sa rivière, et tous se régalent de poisson et de fruits de mer.
