Quatre puissances sacrées se partagent le Continent — et chacune ouvre sur ses villes & lieux.
Mérite, lame & justice
Au centre du grand Continent règne un royaume fier aux fortes traditions martiales, où le mérite se gagne par la lame et la rigueur. Depuis le coup d'État du roi Afdar, Syrena s'est stabilisée dans le sang mais reste en guerre contre le Zurandor. Ici, la noblesse ne s'achète pas : elle se mérite.
Paix, harmonie & symétrie
Au nord du continent s'étend une terre de paix apparente, joyeuse et polie, mais où l'harmonie est une arme et le silence une survie. Sous le double pouvoir de la Couronne et des Zerths, Crey vacille aujourd'hui dans une guerre civile religieuse. Derrière chaque sourire peut se cacher un Agent de la Paix.
Nuit, rêves & étoiles
Loin dans l'hémisphère sud, une île isolée abrite un patchwork de communautés que rien ne relie sinon la nuit d'Alaster. Cités-libres de criminels au nord-est, jungles des Enfants de la Nuit à l'ouest, terres volcaniques hantées de clans sinistres au sud. Strodal se gouverne seule, une famille, une tribu, un clan à la fois.
Mystère, masque & savoir
Au sud du continent, une république où le savoir est la clé du pouvoir et où la noblesse n'existe pas. Terre de cités-écoles, de bibliothèques souterraines et d'alchimistes, le Zurandor combat Syrena par la ruse plutôt que par le fer. Ici, l'érudition prime, et le peuple élit ses maîtres.