Au nord du continent s'étend une terre de paix apparente, joyeuse et polie, mais où l'harmonie est une arme et le silence une survie. Sous le double pouvoir de la Couronne et des Zerths, Crey vacille aujourd'hui dans une guerre civile religieuse. Derrière chaque sourire peut se cacher un Agent de la Paix.

Crey est une terre où la paix règne, où il fait bon vivre et où la population semble toujours joyeuse. Certains débattront cependant que cette philosophie n'est qu'une illusion maintenue par l'État dans le but d'atteindre un dessein plus grand. Le royaume est rempli de défauts, qu'il s'agisse de groupes extrémistes religieux ou de monarques qui emprisonnent et exécutent ceux qui, selon leur vision, brisent l'harmonie du peuple. Parler en mal de quelqu'un, surtout de la noblesse ou du clergé, est tabou et risque d'attirer un mauvais regard : là réside l'arme la plus efficace du royaume, car un voisin ou un ami pourrait faire partie d'un réseau d'agents dédié à l'élimination discrète des menaces. Ses habitants ont toujours prié la créatrice de leur terre sacrée, Petra, déesse de la paix et de l'harmonie, mais lors de l'accession au trône de la reine Vistiana première, les dirigeants religieux appelés les Zerths reçurent la vision de la chute de leur nation. Influencée par l'élite religieuse, la reine instaura une politique religieuse stricte, notamment une taxe sur la foi, afin de promouvoir fortement les religions de Petra ou de ses trois enfants divins, Atrom, Athlis et Pelio.

Les territoires du royaume sont amplement boisés et montagneux, offrant une protection naturelle et des ressources abondantes, mais entravant le transport. Ses habitants sont éparpillés dans de petites communautés rurales séparées par de larges étendues sauvages, les populations les plus denses s'établissant le long de la Mer du Jour. Au nord se dressent les Colères d'Uldran, la plus haute chaîne de montagnes du continent, nommée en l'honneur du premier roi unificateur de Crey ; les traverser serait suicidaire tant le froid, les tempêtes et les falaises de glace y sont mortels. À leurs pieds s'étendent les Forêts des Fables du Nord, forêt boréale très ancienne et perçue d'un œil mystique, recouverte d'une brume omniprésente. Sur le côté est, proche de la frontière syrénienne, les Bois-Louves déploient de vastes terres marécageuses où un vent strident résonne comme le hurlement d'une meute, et où les tourbières conservent parfois des corps parfaitement préservés, nourrissant d'inquiétantes légendes. Le royaume compte trois grandes provinces, le Duché de Lucrezia, le plus tempéré et le plus agricole, le Duché de Falkia aux côtes peu navigables et aux chevaux sauvages, et le Duché de Kendachar, couvert de tundras, ainsi qu'un territoire sauvage, les Mers barbares.

La nation Crey en jeu

Crey est une monarchie théocratique, dirigée par la reine Vistiana première. Le pouvoir y est divisé en deux piliers immuables, la Couronne et la Foi : la monarchie gouverne depuis Ostmark, la capitale politique, tandis que les Zerths guident les croyants depuis Arkos la Sainte, la capitale religieuse. Il s'agit d'un équilibre sacré où l'un n'agit pas sans l'autre. Contrairement à Syrena, la noblesse creysidhe est plus traditionnelle et l'hérédité du sang noble est la clé du pouvoir : les Hauts-seigneurs, issus des familles dirigeantes des trois duchés, exercent une grande influence sur la royauté, alors que les petits seigneurs, chevaliers et boyards, gouvernent de plus petits fiefs. Depuis quelques années, le royaume fait face à une guerre civile alimentée par des insurrections civiles et religieuses, causées par la multitude de théories sur la définition même de la paix : certains réclament la colonisation des États-Parias, d'autres exigent que Crey mette fin à la guerre entre Syrena et le Zurandor, d'autres encore veulent que la royauté soit jugée pour ses emprisonnements et exécutions, tandis que des extrémistes d'Atrom, déesse de la pauvreté et de l'abstinence, forment des cellules militantes contre la noblesse.

« Bien que ces eaux appartiennent au royaume de Crey, leurs habitants vivent selon leurs propres lois et fois, sous une allégeance symbolique et fragile à la couronne »

Le royaume est le berceau de nombreuses légendes, anciennes comme nouvelles, et ses habitants ne refusent jamais une bonne histoire. Avant l'An 0, la région rassemblait un grand mélange de cultures et de régimes, terres sauvages de seigneurs de guerre, cultes polythéistes et royaumes divers, et fut le théâtre de sagas de héros mythiques. Uldran le Conquérant, l'un des plus célèbres, devint le premier roi unificateur de Crey, apportant l'harmonie par la conquête, le feu et le sang, et unifiant même les Mers barbares. On y comptait autrefois des communautés bâties autour de monolithes et de menhirs liés au culte d'Élezor, objets depuis jetés à terre et détruits comme hérétiques. Les cultures prédominantes sont les Creysidhes et les Oshra.

Parmi les villes et lieux notables, Ostmark, la capitale politique du Duché de Falkia, est une ville de pierres blanches taillées bâtie sur un quadrillage symétrique, où le monarque règne depuis le Palais blanc et le Trône de verre, où les armes sont interdites à tous sauf aux Agents de la Paix, et à laquelle sont accolés les splendides Jardins de Lyr-aux-Or. Arkos la Sainte est le cœur religieux du royaume et de tous les priants de Petra, siège de l'ordre des Zerths, formé de trois oracles, l'un en Puissance qui dirige la religion, l'un en Déclin qui enseigne, et l'un en Ascension qui apprend le don de clairvoyance. Scorva la Vertueuse, confiée il y a trois siècles à l'ordre austère des Bergers d'Atrom, a assimilé un mode de vie sobre où l'opulence est interdite et la population majoritairement pauvre. Le Pic des Anciens a intégré à ses fortifications les anciens menhirs jadis voués à Élezor et élève les corbeaux dressés de la milice de Kendachar. Cor Dùnlan, la plus grande ville du royaume dans le duché de Lucrezia, est un port ancien, sale et labyrinthique, propice au crime organisé et réputé pour la Toison du Nord, la plus grande bannière jamais tissée.

Au nord s'étendent enfin les Mers barbares, une étendue glaciale de petites îles et de banquises abritant les peuples côtiers nomades appelés les Oshras, illuminée presque chaque nuit d'aurores boréales. Bien que ces eaux appartiennent au royaume de Crey, leurs habitants vivent selon leurs propres lois et fois, sous une allégeance symbolique et fragile à la couronne. Crey a préféré s'acheter la paix : en échange d'un tribut annuel, les clans oshras défendent ses côtes contre d'autres clans venus de plus loin au nord. Même perçus comme de vulgaires païens, ces peuples ont des croyances ancrées à celles d'Elezor, de Ridur ou d'Athlis, et considèrent comme sacrées les majestueuses baleines-récifs, véritables havres de vie dans ces terres impardonnables, qu'ils refusent de chasser.

Le pays au long

Villes & lieux

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Ostmark

Située dans le Duché de Falkia, Ostmark est une ville de beauté, de pureté et d’harmonie, ou du moins, c’est ce que ses habitants essaient de se convaincre avant de s’endormir… Dans un décor serein entre montagnes enneigées, forêts verdoyantes et lacs d’eau claire, la capitale royale de Crey a longtemps été un symbole de paix à travers le Monde.

La haute-ville ainsi que le palais royal furent entièrement reconstruits en pierres blanches taillées. L’architecture des hauts-quartiers de la ville est devenue l’un des pionniers du style de construction des villes et villages du royaume. La ville est construite sur un quadrillage, tentant de maximiser l’aménagement et la symétrie des quartiers pour créer un climat plus harmonieux.

Le monarque de Crey réside dans le Palais blanc et gouverne depuis le Trône de verre. Le trône des Crey est un chef-d’œuvre d’artisanat qui a depuis sa fabrication survécu au fardeau du royaume, jusqu’à tout récemment alors que des rumeurs courent qu’une craque aurait été aperçue dans la chaise.

De plus, on retrouve à Ostmark plusieurs salons et guildes d’artistes qui s’émerveillent devant la sérénité du paysage environnant.

Les lois de la ville sont très sévères. Les armes y sont interdites pour tous, à l’exception des Agents de la paix: le surnom donné à la milice de Crey. Tout crime, qu’il soit mineur ou majeur, est sévèrement puni pour montrer l’exemple lorsque quelqu’un brise l’harmonie sacrée de la ville.

Aux abords de la capitale, un immense parc protégé fut construit il y a des centaines d’années pour rendre hommage à l’harmonie divine de Petra en préservant la faune et la flore du Monde : les Jardins de Lyr-aux-Or. Peu d’endroits dans le Monde rivalisent avec la beauté de ce lieu. On y retrouve des jardins et des serres regroupant toutes sortes de plantes et même de luxueux habitats pour plusieurs espèces animales locales et exotiques. Avec l’arrivée des conflits civils et religieux au sein du royaume, certains commencent plutôt à percevoir les Jardins de Lyr-aux-Or comme un étalage monstrueux des richesses des hauts placés de Crey.

Arkos la Sainte

Située à la frontière du Duché de Kendachar, Arkos la Sainte est le cœur religieux de Crey, mais aussi de tous les priants de Petra à travers le Monde. Des priants de partout dans le monde arrivent par son port ou par la Vieille Route impériale afin de recevoir les bénédictions et augures des Zerths ainsi que se purifier dans la symétrie immaculée des chapelles. Malgré la taille de cette petite ville, l’opulence de l’église petraïque est omniprésente et il faut une autorisation spéciale afin de s’aventurer dans le cœur de la ville où on y trouve des chapelles privées, des tombeaux et des archives de textes et trésors saints.

Les règles et enseignements de paix et d’harmonie sont dictés par un ordre d’oracles nommé les Zerths. La royauté de Crey a le pouvoir absolu, mais doit jurer de suivre les messages sacrés des Zerths. En contrepartie, les Zerths n’ont pas le droit de prendre des décisions sur les matières de l’État. Leur rôle est purement spirituel.

Les Zerths sont formés de 3 oracles : un en Puissance, un en Déclin et un en Ascension. Celui qu’on dit en Puissance dirige la religion dans le royaume et conseil la couronne. Pendant ce temps, celui en Déclin enseigne les fondements de la religion ainsi que la maîtrise du don de clairvoyance à celui en Ascension. Ces oracles peuvent être homme ou femme, mais ont toujours environ 30 ans de différence. Lorsque l’un d’eux meurt, un nouveau est né. Il faut alors le trouver à travers les jeunes enfants du royaume en leur faisant passer un test sacré. L’enfant qui réussit sera l’élu de la déesse Petra et sera éduqué au Temple des Zerths jusqu’à ce qu’il prenne les rênes de l’institution.

Scorva, la Vertueuse

Lors d’une ancienne crise religieuse d’il y a 300 ans, le roi de Crey de l’époque offrit la juridiction de cette ville, située dans le duché de Falkia, à l’ordre des Bergers d’Atrom. Plutôt que d’être administrée par un seigneur, Scorva est dirigé par un prêtre élu de cet ordre aux dogmes plus radicaux. La ville a depuis assimilé la culture et le mode de vie sobre de la religion. L’étalage de richesse, la convoitise et l’opulence y sont interdits. Les rues de la ville sont grises et désertes et ses bâtiments sont tristes et modestes. Les dogmes autoritaires instaurés lors de la prise de pouvoir des Bergers d’Atrom ont vite créé un exode de la population : maintenant, les citoyens sont majoritairement des priants d’Atrom. Par conséquent, la ville est peu fortunée. Le commerce avec le reste du royaume est rare puisque ses habitants ne produisent que l’essentiel pour nourrir leur famille et leur bétail. Sans surprise, la ville pose un problème lorsque le boyard passe récolter la taxe royale.

Le reste du royaume semble offusqué par la situation de Scorva, qu’il surnomme la Miséreuse, mais ses citoyens sont bel et bien épanouis dans ce mode de vie. La ville accepte quiconque souhaite se créer une nouvelle vie, en autant qu’ils acceptent Atrom dans leur cœur. Le berger Friedbert qui dirige actuellement la ville, surnommé Le Prophète des Lamentations, nit avoir quelconques liens avec les zélotes d’Atrom qui saccagent les grandes villes dans la crise qui fait face au royaume depuis quelques années, mais beaucoup le soupçonne d’avoir joué un rôle dans l’incitation de cette guerre civile. Les tensions entre la ville de Scorva, la noblesse de Crey et les Zerths sont très présentes.

Selon les rumeurs, Scorva se distingue pour avoir été la scène de plusieurs miracles divins au cours des siècles. La grande statue d’Atrom au centre de la ville aurait apparemment déjà pleuré du sang; plusieurs enfants auraient soudainement été guéris d’une fièvre après que la ville entière ait récité une prière pendant deux jours complets; une vieille femme sainte serait même revenue à la vie pendant quelques minutes pour informer la ville d’une attaque imminente de l’Empire d’Ataraxie.

Le Pic des Anciens

On comptait autrefois plusieurs communautés construites autour de vieux monolithes et menhirs dans ce qui deviendra le royaume de Crey. Avant le Grand schisme divin, il est raconté que ces rochers avaient une signification spirituelle dans le culte d’Élezor pour ces habitants. Depuis, ces objets qualifiés d’hérétiques furent jetés à terre et détruits. Cependant, un village, maintenant devenu une petite ville, garda en place les anciens rochers pour les inclure dans ses fortifications et son architecture. Ceux-ci étaient disposés de façon à créer une protection naturelle. À l’extrémité de la ville, l’entrée de la forteresse du seigneur est délimitée par un étroit chemin de menhirs fortifiés et surplombé de remparts créant un goulot meurtrier en cas d’une attaque.

La milice du duché de Kendachar a une vieille tradition de dresser des corbeaux pour patrouiller la région. Pic-des-Anciens accueille le plus grand centre d’élevage de ces oiseaux intelligents. Par conséquent, la majorité des habitants possède un corbeau pour les aider dans leur tâches de tous les jours ou pour leur tenir compagnie.

Cor Dùnlan

Cor Dùnlan est la plus grande ville du royaume. Situé au large de la Mer du jour dans le duché de Lucrezia, son port attire plusieurs marchands venus échanger avec Crey. Si la ville est grande, elle est aussi sale et désorganisée. Étant très vieille, Cor Dùnlan est principalement constituée de maisons entassées, de ruelles labyrinthiques et de styles architecturaux chaotiques accumulés avec son ancienneté. La vaste superficie de la ville rend son entretien très difficile, mais aussi sa sécurité. Pour quelqu’un qui ne vient pas de l’intérieur des remparts, il peut être intimidant de s’y aventurer. Malgré la sécurité apportée par la philosophie religieuse prédominante, le chaos de la ville serait propice à l’émergence du crime organisé. Elle est le contraire de l’harmonie urbaine des autres communautés du royaume et semble impossible à dénouer, malgré les efforts du clergé.

La ville est actuellement le lieu de résidence de Strigegar Yorjislavko, le duc de Lucrezia: un bruyant partisan de Ridur qui a fait perdre de l’argent à la ville à plusieurs reprises.

On y retrouve plusieurs pêcheurs et baleiniers ainsi que des ateliers de tissage, alimentés par les élevages de moutons de la campagne. Les habitants ont profité de l’abondance de tissu et de laine de la ville pour décorer ses rues avec de multiples drapeaux et bannières. Les artisans de Cor Dùnlan sont reconnus pour avoir tissé la plus grande bannière qui soit. Appelée la Toison du Nord, elle est un symbole de paix qui surplombe l’entrée du château du Duc.

Non loin du port se trouve une vieille tour où tous les prisonniers et opposants de la couronne finissent leur vie. Elle était autrefois une citadelle impériale de l’époque de l’Ataraxie qui servait à torturer et jeter à l’oubli ses prisonniers. Les donjons de la Tour sont encore aujourd’hui utilisés pour cette même chose et plusieurs pensent que les lieux sont hantés.

Les Mers barbares

Au nord de Crey se trouvent les Mers barbares, une étendue glaciale de petites îles et de banquises abritant un grand nombre de peuples côtiers nomades, qu’on appelle les Oshras. Bien que ces eaux fassent partie du royaume de Crey, ses habitants vivent selon leurs propres lois et fois : le tout sous une allégeance symbolique, voire fragile, à la royauté creysidhe. La couronne a depuis longtemps perdu l’intérêt de contrôler l’entièreté de ces terres inhospitalières. Les quelques tentatives de conquête furent peu concluantes et principalement motivées par le désir d’apporter la « paix » aux barbares qui ne menaçaient les côtes du nord de Crey.

En fait, Crey décida de s’acheter la paix avec les clans oshras. En échange d’un tribut annuel, ces clans défendent les côtes de Cey contre d’autres clans plus avares venus de plus loin au nord. Ils parviennent généralement à tenir leur entente, car il n’est pas de tradition oshra de se faire la guerre, mais parfois, la survie de son clan prévaut sur tout dans ces terres glaciaires. Il peut alors arriver que de petites colonies ou postes de traite reculés se fassent piller par des clans en quête de ressources et de butins. Même si Crey considère les habitants des Mers barbares comme de vulgaires païens, ceux-ci ont tout de même des croyances spirituelles généralement ancrées à celles d’Elezor, de Ridur ou d’Athlis.

Malgré les conditions glaciales des Mers barbares, la vie a su s’y adapter. En plus de multitudes d’espèces de poissons et mammifères uniques à la région, les mers sont l’habitat des majestueuses baleines-récifs. Ces géantes sont un vrai havre de vie : coraux, algues, mollusques, bernacles et autres organismes se collent à leur dos et attirent des bancs de poissons qui se nourrissent de cet écosystème en symbiose avec les baleines. Les Oshras les considèrent sacrées et refusent de les chasser. Elles sont porteuses de vie dans ces terres impardonnables.