Au nord du continent s'étend une terre de paix apparente, joyeuse et polie, mais où l'harmonie est une arme et le silence une survie. Sous le double pouvoir de la Couronne et des Zerths, Crey vacille aujourd'hui dans une guerre civile religieuse. Derrière chaque sourire peut se cacher un Agent de la Paix.
Crey est une terre où la paix règne, où il fait bon vivre et où la population semble toujours joyeuse. Certains débattront cependant que cette philosophie n'est qu'une illusion maintenue par l'État dans le but d'atteindre un dessein plus grand. Le royaume est rempli de défauts, qu'il s'agisse de groupes extrémistes religieux ou de monarques qui emprisonnent et exécutent ceux qui, selon leur vision, brisent l'harmonie du peuple. Parler en mal de quelqu'un, surtout de la noblesse ou du clergé, est tabou et risque d'attirer un mauvais regard : là réside l'arme la plus efficace du royaume, car un voisin ou un ami pourrait faire partie d'un réseau d'agents dédié à l'élimination discrète des menaces. Ses habitants ont toujours prié la créatrice de leur terre sacrée, Petra, déesse de la paix et de l'harmonie, mais lors de l'accession au trône de la reine Vistiana première, les dirigeants religieux appelés les Zerths reçurent la vision de la chute de leur nation. Influencée par l'élite religieuse, la reine instaura une politique religieuse stricte, notamment une taxe sur la foi, afin de promouvoir fortement les religions de Petra ou de ses trois enfants divins, Atrom, Athlis et Pelio.
Les territoires du royaume sont amplement boisés et montagneux, offrant une protection naturelle et des ressources abondantes, mais entravant le transport. Ses habitants sont éparpillés dans de petites communautés rurales séparées par de larges étendues sauvages, les populations les plus denses s'établissant le long de la Mer du Jour. Au nord se dressent les Colères d'Uldran, la plus haute chaîne de montagnes du continent, nommée en l'honneur du premier roi unificateur de Crey ; les traverser serait suicidaire tant le froid, les tempêtes et les falaises de glace y sont mortels. À leurs pieds s'étendent les Forêts des Fables du Nord, forêt boréale très ancienne et perçue d'un œil mystique, recouverte d'une brume omniprésente. Sur le côté est, proche de la frontière syrénienne, les Bois-Louves déploient de vastes terres marécageuses où un vent strident résonne comme le hurlement d'une meute, et où les tourbières conservent parfois des corps parfaitement préservés, nourrissant d'inquiétantes légendes. Le royaume compte trois grandes provinces, le Duché de Lucrezia, le plus tempéré et le plus agricole, le Duché de Falkia aux côtes peu navigables et aux chevaux sauvages, et le Duché de Kendachar, couvert de tundras, ainsi qu'un territoire sauvage, les Mers barbares.
Crey est une monarchie théocratique, dirigée par la reine Vistiana première. Le pouvoir y est divisé en deux piliers immuables, la Couronne et la Foi : la monarchie gouverne depuis Ostmark, la capitale politique, tandis que les Zerths guident les croyants depuis Arkos la Sainte, la capitale religieuse. Il s'agit d'un équilibre sacré où l'un n'agit pas sans l'autre. Contrairement à Syrena, la noblesse creysidhe est plus traditionnelle et l'hérédité du sang noble est la clé du pouvoir : les Hauts-seigneurs, issus des familles dirigeantes des trois duchés, exercent une grande influence sur la royauté, alors que les petits seigneurs, chevaliers et boyards, gouvernent de plus petits fiefs. Depuis quelques années, le royaume fait face à une guerre civile alimentée par des insurrections civiles et religieuses, causées par la multitude de théories sur la définition même de la paix : certains réclament la colonisation des États-Parias, d'autres exigent que Crey mette fin à la guerre entre Syrena et le Zurandor, d'autres encore veulent que la royauté soit jugée pour ses emprisonnements et exécutions, tandis que des extrémistes d'Atrom, déesse de la pauvreté et de l'abstinence, forment des cellules militantes contre la noblesse.
« Bien que ces eaux appartiennent au royaume de Crey, leurs habitants vivent selon leurs propres lois et fois, sous une allégeance symbolique et fragile à la couronne »
Le royaume est le berceau de nombreuses légendes, anciennes comme nouvelles, et ses habitants ne refusent jamais une bonne histoire. Avant l'An 0, la région rassemblait un grand mélange de cultures et de régimes, terres sauvages de seigneurs de guerre, cultes polythéistes et royaumes divers, et fut le théâtre de sagas de héros mythiques. Uldran le Conquérant, l'un des plus célèbres, devint le premier roi unificateur de Crey, apportant l'harmonie par la conquête, le feu et le sang, et unifiant même les Mers barbares. On y comptait autrefois des communautés bâties autour de monolithes et de menhirs liés au culte d'Élezor, objets depuis jetés à terre et détruits comme hérétiques. Les cultures prédominantes sont les Creysidhes et les Oshra.
Parmi les villes et lieux notables, Ostmark, la capitale politique du Duché de Falkia, est une ville de pierres blanches taillées bâtie sur un quadrillage symétrique, où le monarque règne depuis le Palais blanc et le Trône de verre, où les armes sont interdites à tous sauf aux Agents de la Paix, et à laquelle sont accolés les splendides Jardins de Lyr-aux-Or. Arkos la Sainte est le cœur religieux du royaume et de tous les priants de Petra, siège de l'ordre des Zerths, formé de trois oracles, l'un en Puissance qui dirige la religion, l'un en Déclin qui enseigne, et l'un en Ascension qui apprend le don de clairvoyance. Scorva la Vertueuse, confiée il y a trois siècles à l'ordre austère des Bergers d'Atrom, a assimilé un mode de vie sobre où l'opulence est interdite et la population majoritairement pauvre. Le Pic des Anciens a intégré à ses fortifications les anciens menhirs jadis voués à Élezor et élève les corbeaux dressés de la milice de Kendachar. Cor Dùnlan, la plus grande ville du royaume dans le duché de Lucrezia, est un port ancien, sale et labyrinthique, propice au crime organisé et réputé pour la Toison du Nord, la plus grande bannière jamais tissée.
Au nord s'étendent enfin les Mers barbares, une étendue glaciale de petites îles et de banquises abritant les peuples côtiers nomades appelés les Oshras, illuminée presque chaque nuit d'aurores boréales. Bien que ces eaux appartiennent au royaume de Crey, leurs habitants vivent selon leurs propres lois et fois, sous une allégeance symbolique et fragile à la couronne. Crey a préféré s'acheter la paix : en échange d'un tribut annuel, les clans oshras défendent ses côtes contre d'autres clans venus de plus loin au nord. Même perçus comme de vulgaires païens, ces peuples ont des croyances ancrées à celles d'Elezor, de Ridur ou d'Athlis, et considèrent comme sacrées les majestueuses baleines-récifs, véritables havres de vie dans ces terres impardonnables, qu'ils refusent de chasser.

