Zurandor

Mystère, masque & savoir

Au sud du continent, une république où le savoir est la clé du pouvoir et où la noblesse n'existe pas. Terre de cités-écoles, de bibliothèques souterraines et d'alchimistes, le Zurandor combat Syrena par la ruse plutôt que par le fer. Ici, l'érudition prime, et le peuple élit ses maîtres.

Le progrès et l'érudition priment au Zurandor, et son essor fut rapide grâce à cette philosophie portée par l'État. La nation renferme une immense richesse intellectuelle, mais l'enjeu reste de faire voyager ce savoir à travers la République, car ses larges étendues sauvages rendent les déplacements difficiles. Le pouvoir des Magistrats se centralise ainsi autour d'une cité ou d'un château provincial soutenu par les campagnes agricoles environnantes, et de grandes cités-écoles naissent dans cette influence localisée, créant une séparation naturelle des domaines d'érudition entre les provinces. Plus on s'éloigne d'une ville, plus les terres deviennent sauvages et inhabitées. La nation fut fondée sous le patronage de Dyrion, dieu du mystère et de la connaissance, et ses cultures prédominantes sont les Zurandoran et les Viskas.

L'éducation commence tôt : dès l'âge de six ans, les jeunes citoyens sont testés sur leur potentiel dans chaque discipline d'érudition, et leurs six premières années d'études sont financées par le gouvernement, principalement par la classe monastique vouée à Dyrion. L'adolescent est ensuite envoyé chez un mentor ou dans une école adaptée à ses aptitudes. Cette liberté de pensée et cette exigence académique ont fait des Zurandoran des pionniers du développement de la civilisation, souvent en avance sur les autres nations sacrées, mais ont aussi engendré un certain snobisme, surtout dans la capitale, Escient-l'Illuminée. Une avancée remarquable de la dernière décennie fut la découverte, par les alchimistes du pays, d'un procédé de création de poudre explosive, dont la République tient à restreindre l'usage à ses seules instances militaires, même si le secret commence à s'ébruiter auprès des autres nations.

Photo à venirSuggestion : un décor, un blason ou une scène évoquant Zurandor

Le Zurandor est une république oligarchique où la noblesse et les privilèges héréditaires n'existent pas, et où tous peuvent devenir citoyens. La République est dirigée par un groupe d'élites élu par la nation : douze provinces la constituent, chacune élisant un magistrat pour la représenter au Conclave des Douzes, où l'on vote et débat des lois. Parmi ces douze magistrats, trois sont élus pour former le Triumvirat, l'instance législative suprême, dont les membres actuels sont Filomena Doriano, une médecin auteure de plusieurs avancées chirurgicales, Baasim or-Jasari, un célèbre historien et écrivain, et Irene d'Argenta, une aventurière issue de l'ordre des Chevaliers-Libraires. Contrairement à son voisin syrénien, le Zurandor mise peu sur le développement de ses armées : sa milice protège avant tout les cœurs politiques des provinces, et à la guerre, notamment dans le conflit récent contre Syrena, elle recourt à des tactiques de guérilla plutôt que de combattre de front. La nation fut aussi secouée par le scandale de la Pensée liquide, une drogue rare fortifiant les facultés cognitives que consommaient jadis ses élites pour se faire élire ; dénoncée par les fondateurs du Valroman après leur exil vers Strodal, elle circule désormais dans le marché noir et son usage est mal perçu des fidèles de Dyrion.

« Le climat et les paysages du pays sont très variés : un climat tempéré et boisé à l'ouest, des plateaux de savanes plus chaudes au centre, et un désert de sel aride et inhospitalier à l'est »

Le Zurandor et ses idéaux ne se bâtirent pas du jour au lendemain. La nation naquit d'une collection de cités-états et de petits royaumes unifiés entre le premier et le quatrième siècle, par des alliances, des guerres et surtout une crise civile ayant mené à des révoltes. Après le Grand schisme divin, les enseignements de Dyrion furent corrompus par une ancienne noblesse qui produisit une élite instruite et un peuple mal éduqué, jusqu'à ce qu'un nouveau mouvement religieux de Dyrion, allié au culte de Tarys, donne naissance à la révolution et au symbole de la future République, un brasier sur un pilier, étincelle d'espoir et avertissement à quiconque tenterait de contrôler le peuple. Bien avant le Grand schisme, ces territoires formaient la Dynastie de Zuran, un antique empire prospère fondé sur un système esclavagiste où les esclaves, éduqués et respectés, exerçaient les métiers intellectuels, avant que les révoltes ne finissent par l'ébranler ; l'esclavagisme est depuis interdit au Zurandor.

Le climat et les paysages du pays sont très variés : un climat tempéré et boisé à l'ouest, des plateaux de savanes plus chaudes au centre, et un désert de sel aride et inhospitalier à l'est. Les Plaines de l'Orage, au centre, sont de vastes étendues de terre orangée où alternent plateaux secs balayés de grands mammifères et minces crevasses plus fraîches à la faune et à la flore variées ; elles tirent leur nom des violentes tempêtes de la saison des pluies et abritent les boeufs-titans, montures massives des communautés nomades Viskas, tantôt fidèles de Dyrion, tantôt de la déesse Athlis. À l'est, cachées derrière les Montagnes rouges, les Marches de Sel forment un désert dont la surface est une épaisse couche de sel, ancien océan, où survivent quelques clans nomades surnommés Ceux-qui-marchent-avec-le-Vent, communiquant par la Langue-sèche, mélange de sons ventriloques et de langage de signes. Les douze provinces du Zurandor sont Lythium, Beaure, Azott, Phluor, Cylissium, Argond, Titanyr, Kobalt, Cryptan, Rhadium, Astat et Serium.

La capitale, Escient-l'Illuminée, dans la province d'Argond, est l'une des grandes merveilles architecturales du Monde : bâtie sur un plateau de savane, elle se déploie surtout sous terre, creusée en plusieurs étages éclairés par de longs puits de lumière, et abrite en son cœur le Tiara, un bâtiment circulaire renfermant la plus grande collection publique de savoir au monde. Quatre Cités-écoles sont mondialement réputées pour leur prestige, Castel Rowen pour la médecine et la botanique, Lionelle-sur-le-Fleuve pour la philosophie et les sciences humaines, Paradov-les-Mers pour l'architecture et les mathématiques, et Bravaire la Radiante pour la musique et les lettres ; en parallèle œuvre l'Ordre des Chevaliers-Libraires, qui part en quête de savoirs et d'échantillons rares en milieu hostile. Parmi les autres lieux notables, Cité-Trône, ancienne capitale de la Dynastie de Zuran, est aujourd'hui un vaste site de fouilles archéologiques ; Bleu-de-Carel, cité fluviale ornée de mosaïques, dont la Fresque du Grand récit dépeint l'histoire du pays et où les chats errants sont respectés comme gardiens du savoir ; Quai-des-Havres, grand port et bazar couvert regorgeant d'épices et de marchés cachés ; et Omor Faram, la Ville des vents, centre minier et siège de la guilde des Mestres-Feu, alchimistes-arsenistes à qui l'on doit la découverte de la poudre noire. Enfin, les Allégories de Dyrion, cavernes, voûtes ou monolithes cryptiques marqués d'une rune sacrée, seraient des secrets que le dieu aurait cachés lors de l'Âge de la Création, la plus célèbre étant le Puit des voix, labyrinthe caverneux dont nul n'a jamais trouvé l'issue.

Le pays au long

Villes & lieux

Aller à une ville ou un lieu

Escient-l’Illuminée

Située dans la province d’Argond, la capitale du Zurandor est une des grandes merveilles architecturales du Monde. Vue de loin, cette ville construite sur un plateau de la savane semble peu imposante. Cependant, elle devient un véritable cœur commercial et culturel sous la terre. Creusée à même le sol, la cité est divisée en plusieurs étages. De longs puits de lumières furent creusés pour illuminer ses avenues souterraines. L’une de ces ouvertures s’étend jusqu’au flanc de la falaise côtière pour rejoindre la mer. C’est dans cette crevasse que se trouve le port de la ville. La fraîcheur de la terre offre une protection contre le climat chaud des plaines centrales du pays.

Au centre de la ville se tient le Tiara, un magnifique bâtiment circulaire abritant la plus grande collection publique de livres, de parchemins et de savoir de toutes sortes au monde. Les quartiers de la ville, à la surface comme sous terre, sont même divisés en thématiques selon les étages de la grande bibliothèque du Tiara. Les apothicaires et bureaux de médecin se tiennent par exemple majoritairement au même niveau que la section de botanique et médecine du Tiara.

Escient-l’Illuminée est aussi le lieu de résidence du Triumvirat et là où se tient le Conclave des Douze. Dû au prestige de la ville, ses citoyens ont développé une certaine aire hautaine et snobiste qui irrite particulièrement le reste du Zurandor et ternit la réputation de la culture zurandoranne aux yeux des autres nations du Monde.

Les Cités-écoles

Plusieurs villes au Zurandor n’ont que pour seule fonction d’alimenter et soutenir une prestigieuse école en son centre. L’érudition est la clé du développement du pays : il est donc important que chaque membre de la société trouve sa voix pour qu’il puisse s’épanouir et la faire progresser. Les quatre Cités-écoles suivantes sont la crème de la crème du Zurandor et reconnues mondialement pour leur prestige. Au cours de ses études, un élève pourra se spécialiser dans l’un des domaines d’érudition enseignés à l’école.

En parallèle aux centres académiques, et souvent en collaboration, il existe un ordre prestigieux œuvrant dans la recherche de terrain. L’Ordre des Chevaliers-Libraires se concentre dans l’obtention de savoirs, d’écrits et d’échantillons difficilement accessibles à travers le monde. Ces femmes et hommes se font engager pour partir en quête et mènent parfois des caravanes de chercheurs en milieu hostile.

Castel Rowen

Située dans la province de Kobalt, la ville fut construite dans les remparts d’une ancienne forteresse militaire. On y enseigne la médecine, la biologie, la botanique et l’art de la retranscription.

Lionelle-sur-le-Fleuve

Située dans la province de Serium, cette ville est en fait un immense pont reliant les deux rives du Fleuve des Bohèmes. Les quartiers résidentiels et les salles de classes sont situés de part et d’autre de la route. On y enseigne la philosophie, l’histoire, les politiques et les sciences humaines. En plus d’être un important centre académique, Lionelle-sur-le-Fleuve relie les plaines de l’Orage aux provinces de l’ouest du pays sur la Vieille route impériale.

Paradov-les-Mers

Cette ville est située en bord de mer dans la province insulaire de Titanyr. On y enseigne l’architecture, les mathématiques avancées, la physique et l’artisanat.

Bravaire la Radiante

Située dans la province de Beaure, la cité-école portuaire est reconnaissable par ses murs de briques d’un blanc pure et ses toits aux multiples couleurs. On y enseigne la musique, les lettres, le théâtre et l’artisanat fin.

Cité-Trône

Cité-Trône, située dans la province de Cryptan sur les Plaines de l’Orage, est une petite ville relativement jeune malgré son nom lourd de sens. Autrefois, elle fut la capitale de la Dynastie de Zuran, qui deviendra le Zurandor en l’An 1. Les siècles et les guerres l’ont partiellement enseveli sous la terre. L’ancienne forteresse survécut jusqu’il y a une centaine d’années, lors de la rébellion contre l’Empire d’Ataraxie. Les derniers loyalistes impériaux de la région périrent lors de cet événement connu sous le nom de la Guerre de l’Orage. La forteresse et une partie des vestiges de l’ancienne cité furent entièrement détruites par le Baisé de feu : un liquide inflammable, créé par la guilde des Mestres-Feu, qui peut même ravager la pierre. Seul l’antique trône de la Dynastie de Zuran a survécu au ravage des flammes et est, à ce jour, exposé dans le nouveau château.

Depuis, une nouvelle ville, plus petite, fut reconstruite sur l’ancienne ainsi qu’un nouveau château pour sécuriser la région. Un des principaux attraits de Cité-Trône est son site de fouille archéologique qui couvre même une plus grande superficie que la ville actuelle. Le magistrat de la province possède une chance inouïe sous ses pieds et engage des archéologues à l’année longue pour dénicher l’histoire et les richesses qui s’y cachent. Les tempêtes et le climat des savanes rendent les fouilles difficiles et créent fréquemment des glissements de terrain.

Récemment, il a été découvert que la Magistrate Zydia Rafel fut assassinée dans son campement sur le site de fouilles. Elle est maintenant remplacée par Akryon Porte-à-Madour.

Bleu-de-Carel

En bordure du Fleuve des Bohèmes et à l’extrémité des plaines de l’Orage se trouve la ville de Bleu-de-Carel. Les rues sinueuses de cette vieille cité fluviale sont connues pour leurs couleurs et leur charme. Partout, sur les trottoirs et les murs, on y retrouve des tuiles et mosaïques de toutes formes. La ville et ses habitants prennent bien soin d’entretenir le décor unique et historique de Bleu-de-Carel. La mosaïque la plus spectaculaire est bien évidemment celle qui fait le tour de la ville : sur des centaines de pieds, en croisant multiples rues et quartiers, la Fresque du Grand récit dépicte l’histoire du Zurandor depuis l’An premier dans les moindres détails. Un grand nombre d’artistes de partout dans le Monde ont eu la chance de contribuer à cette œuvre qui persévère dans le temps. Ici, le vandalisme de la Fresque est un véritable crime scandaleux.

Dans les campagnes du côté Est de Bleu-de-Carel, les habitants profitent du climat chaud et des herbes grasses pour faire l’élevage des bœuf-titans, mais aussi d’autres grands mammifères.

Sur la rive Ouest, on y retrouve plutôt le début de la grande forêt de Jamalaros. Celle-ci est l’habitat de la plus grande communauté de chats sauvages du pays, et par conséquent, Bleu-de-Carel est la ville avec la plus dense population de chats errants. Dans la culture Zurandoran, ces bêtes à poil sont vues avec respect comme des êtres réfléchis et les gardiens du savoir des Humains. Les portes de la ville et des demeures leurs sont toujours ouvertes.

Quai-des-Havres

Situé dans la province de Rhadium, Quai-des-Havres est le premier grand port sur la Grande mer des Éclipses visité par les navires en direction du Zurandor. On y retrouve donc plusieurs importations venues de partout dans le Monde.

Pour favoriser le commerce, un gigantesque bazar couvert fut construit tout le long de l’avenue principale en direction de l’Assemblée magistrale. On y retrouve une diversité impressionnante d’épices, de fruits exotiques et de produits d’artisanat, le tout surplombé par de centaines de lanternes à l’huile aromatisée et d’encensoirs se balançant doucement dans la brise. Ces décorations ne sont pas seulement là pour éblouir la clientèle: leurs arômes servent à masquer l’odeur des nombreuses échoppes de pêcheurs le long des quais. De plus, Les bazars de Quai-des-Havres regorgent d’un marché de choix pour tout alchimiste et herboriste.

Dans la portion Est de la ville se trouve le district des Éclairés, principalement habité par des priants de Tarys. Dû à la grande influence du dieu de la lumière, le quartier devient presque inactif exactement une heure avant le coucher du soleil. Beaucoup arrêtent de travailler à cette heure, car selon eux, la nuit n’est pas faite pour travailler. Chaque rue, chaque maison, est éclairée d’une lanterne. La plupart des gens ont peur de sortir de chez eux la nuit sans lumière. De plus, il se lève dès les premières lueurs du soleil avec un clocher qui résonne à travers le quartier et plus loin dans la ville. Les autres quartiers contemplent avec ridicule le mode de vie du district des Éclairés.

L’emplacement et le commerce de la cité apportent aussi un marché un peu plus caché, destiné aux fins connaisseurs. Avec les bons contacts, il est possible de trouver des vendeurs et acheteurs d’objets insolites, de créatures exotiques, de trésors et de savoirs philosophiques occultes. Bien que ce marché ne soit généralement pas illégal, certains objets sont issus de la contrebande ou du pillage, apportant ainsi un risque aux transactions. Les philosophes qui échangent dans ces cercles plus dissimulés sont aussi moins bien vus en grand public, souvent jugés à la hâte pour leur propos et leurs expérimentations, renforçant l’idée de faire profil bas.

Omar Faram, la Ville des vents

Omor Faram est une petite ville minière à la frontière entre les plaines de l’Orage et le désert des Marches de sel. Construite sur les flancs des Montagnes rouges, elle est le centre d’extraction et de raffinerie principal des minerais cachés sous les montagnes. Omor Faram fut surnommée la Ville des vents de par ses nombreux étages de moulins à vent qui la surplombent. Grâce à un environnement très venteux, les mécanismes des moulins servent entre autres à faire fonctionner les poulies et ascenseurs des forges, raffineries et autres industries. Certains moulins, ingénieusement construits plus proche des toits de la ville, servent aussi à repousser les gaz et fumées néfastes à la santé des habitants.

En plus de ses nombreuses industries minières, Omor Faram héberge la guilde des Mestres-Feu. Ces derniers forment un prestigieux regroupement d’alchimistes-arsenistes, ancré dans les philosophies divines de Dyrion, au service de l’État du Zurandor. Leur ordre est descendant des premiers alchimistes du pays, qui ont lié l’art de la transformation de la Nature à la philosophie du divin. On leur attribue la découverte de plusieurs procédés chimiques et métallurgiques, dont le Baiser de feu et plus récemment, la découverte de la poudre noire. Bien qu’honorable, la guilde s’est bâti la réputation d’accueillir de dangereux savants aux tendances pyromanes et aux morales douteuses. La tour des Mestres-Feu se dresse aux abords de la rivière des Ambres, d’où la guilde ne se gêne pas pour déverser ses résidus chimiques qui teignent une partie des eaux et enrage la population locale.

Les Allégories de Dyrion

Lorsque Dyrion, Dieu de la connaissance et du mystère, façonna le territoire du Zurandor pendant l’Âge de la Création, il s’assura d’y cacher plusieurs secrets pour que ses fidèles les trouvent éventuellement. Les Allégories de Dyrion peuvent se manifester sous plusieurs formes : cavernes labyrinthiques, voûtes scellées, monolithes cryptiques, etc. Personne ne sait assurément ce qu’elles contiennent, mais les érudits pensent qu’elles renferment des savoirs et des messages secrets. Pour reconnaître une Allégorie, il suffit de repérer la rune sacrée que Dyrion aurait laissée à l’entrée de chacune d’elle. Bien qu’il s’agisse encore seulement d’hypothèses, certains croient que Dyrion aurait aussi laissé ces secrets partout dans le Monde.

La plus connue des Allégories est le Puit des voix. Creux dans les forêts de Jamalaros à l’ouest du pays, sous un vieux mausolée, se cache un réseau incommensurable de chemins caverneux semblable à un labyrinthe naturel. Malgré les nombreuses tentatives d’exploration, personne n’a à ce jour réussi à trouver où ces souterrains mènent. En s’avançant dans les chemins, on y rencontre de rares pièces vides grossièrement sculptées dans la roche. Ces salles où l’écho des cavernes parfois chantent calmement comme des voix, parfois hurlent d’une cacophonie, sont devenues des lieux sacrés de méditation et de réflexion. Pendant ce temps, les secrets du labyrinthe de cavernes attendent seulement d’être dévoilés, s’ils existent vraiment…