APOCRYPHE

Marchand

Or, négoce et réseaux

Homme d'affaires du monde d'Apocryphe, le Marchand vit de revenu, de parcelles de ressources, de négociation et de guildes.

Le Marchand est la classe économique par excellence : revenu, parcelles de ressources, négociation et guildes structurent son jeu. Ses compétences exclusives de départ le lancent. Revenu lui procure un montant d'écus à chaque début de jeu, croissant à plusieurs niveaux. Tricherie lui permet, dans un jeu de gageure, de dire Tricherie pour décider du résultat, seul un effet révélant les intentions ou la compétence Vigilance pouvant déceler la supercherie, deux fois par jour. Marchandise lui accorde un stock de ressources variées à son premier jeu.

Au niveau 4, Négociation lui permet avec un NPC de réduire le coût d'achat ou d'augmenter le prix de vente d'un montant égal à la moitié de ses PS arrondie à la baisse, pour un minimum de 1, trois fois par jour. Ce palier augmente aussi son revenu.

Photo à venirSuggestion : un Marchand en action — pose, arme, attitude qui rend son « vibe »

Au niveau 6, Terre lui octroie les droits d'exploitation d'un lopin : il dispose de trois Parcelles de ressource qui produisent chacune 1d6 d'une ressource en début de GN selon le rang et le nombre de ressources investies. Son revenu augmente encore.

« Un dé détermine le type de mission : la réussite rapporte la récompense de la quête, l'échec fait chuter de trois la valeur de la carte, sans jamais descendre sous 2 »

Au niveau 8, Réputation lui fait recevoir au début de chaque jeu un supplément d'écus ou de ressources, à son choix, dont la valeur dépend de la situation commerciale et politique du moment. Son revenu progresse de nouveau.

Au niveau 10, Guilde d'aventurier lui permet d'ouvrir sa guilde, représentée par quatre groupes correspondant aux enseignes d'un jeu de cartes dont le chiffre traduit la force ; il commence avec quatre cartes de valeur 2, peut dépenser ressources et monnaie pour renforcer un groupe, et envoie chaque groupe une fois par fin de semaine en aventure. Un dé détermine le type de mission : la réussite rapporte la récompense de la quête, l'échec fait chuter de trois la valeur de la carte, sans jamais descendre sous 2. Ce dernier palier accroît une ultime fois son revenu.