Maître du combat discipliné, le Guerrier prête serment et commande son groupe sur le champ de bataille.
Le Guerrier incarne le combat discipliné, l'art des serments et le commandement de groupe. Ses compétences exclusives de départ le montrent déjà aguerri. Charge lui permet, en courant en ligne droite sur au moins cinq pas, d'ajouter plus 2 dégâts à sa première attaque en criant Charge suivi de ses dégâts, une fois par combat. Dernière chance lui permet, après un coup mortel, de crier Dernière chance pour rester debout à 1 PV : il ne peut plus être soigné ni courir pendant dix minutes et le prochain coup le tue quoi qu'il arrive, une fois par heure. Passé militaire lui fait choisir une discipline martiale, comme Garde du corps, Duelliste ou Champ de bataille, chacune accordant une sauvegarde sous une condition précise, une fois par heure.
Au niveau 4, Commande de groupe lui permet de déclarer Commande de groupe suivi d'un type : la commande d'attaque donne plus 1 dégât, celle de défense plus 2 PV, celle de fuite une sauvegarde contre ce qui immobilise ou fait tomber ; le bonus persiste tant que le groupe suit la commande, même si le Guerrier meurt, une fois par heure.
Au niveau 6, Serment du guerrier lui fait choisir un seul des sept serments, chacun doté d'une compétence unique : par exemple Vengeur augmente les dégâts du prochain coup selon les PV perdus, Frayeur inflige Terreur en blessant, ou Purge inflige automatiquement dix dégâts à un mage ou une créature en incantation. Les serments s'accompagnent de mœurs martiales indicatives, sans code restrictif ni moyen de les perdre.
Au niveau 8, Stratège de guerre lui permet de diviser son groupe en un maximum de trois sous-groupes dotés chacun d'une stratégie : la stratégie d'attaque donne plus 1 dégât et plus 2 en lutte, celle de défense plus 3 PV, et celle de surprise accorde la Dissimulation en forêt, une fois par jour.
Au niveau 10, Instructeur militaire lui permet de prêter une utilisation de n'importe laquelle de ses compétences à une autre personne, qui dispose d'une heure pour l'employer ; il en perd alors une utilisation, qu'elle serve ou non, et peut prêter chaque compétence au maximum une fois par jour.
