APOCRYPHE

Druide

Voies de la Terre, de l'Air et des Flots

Lié à un animal spirituel, le Druide emprunte l'une de trois voies, celle de la Terre, de l'Air ou des Flots.

Le Druide est défini par son lien avec un animal spirituel et par le choix d'une des trois voies, la Terre, l'Air ou les Flots, qui module la plupart de ses habiletés. Ses compétences exclusives de départ établissent ce fondement. Connaissance des animaux lui permet d'analyser des composantes animales inconnues en dix minutes de roleplay pour en apprendre les effets, sans limite. Animal spirituel scelle le lien et fixe sa voie, chacune offrant un premier don : Récolte florissante localise une composante végétale sur la voie de la Terre, Odorat détecte la présence de personnes cachées ou invisibles sur la voie de l'Air, et Totem de l'averse soigne d'un PV par heure sous la pluie sur la voie des Flots. Totem, enfin, le soigne de façon permanente d'un PV par heure tant qu'il porte son totem.

Au niveau 4, Percée spirituelle varie selon la voie : Peau de pierre donne 5 PV non soignables une fois par jour, Parade de projectile permet de dévier un projectile en déclarant Sauvegarde une fois par combat, et Résistance au feu annule la première attaque de feu reçue, également en déclarant Sauvegarde une fois par combat.

Photo à venirSuggestion : un Druide en action — pose, arme, attitude qui rend son « vibe »

Au niveau 6, Gardien ancestral s'active après un rituel roleplay de dix minutes : Respect de la terre plante un bâton pour faire Trébucher un nombre de cibles égal à la moitié des PS, Rafale ajoute Projection sur trois mètres aux trois prochains coups même bloqués, et Rouille détruit un objet de métal par contact en disant Destruction, deux fois par jour et à condition de refaire le rituel.

Au niveau 8, Offrande au protecteur consomme une composante pour un effet propre à la voie : Putréfaction inflige une maladie de rang 1 par contact une fois par jour, Nouveau Souffle relève une personne inconsciente au maximum de ses PV pour un nombre de minutes égal aux PS du Druide deux fois par jour, et Purification naturel rend immunisé aux poisons de rang 1 et 2 et offre une Sauvegarde contre le premier poison de rang 3.

Au niveau 10, Symbiose primale représente l'union complète avec l'esprit : après un rituel de dix minutes, le Druide entre en transe et adopte pendant une heure la forme primale de son animal, sans pouvoir lancer de sorts ni parler. Selon la voie, Férocité donne plus 1 dégât, plus 2 en lutte, plus 2 PV temporaires et des griffes en mousse ; Cacophonie pousse un cri en disant Malus qui rend sourdes la moitié de ses PS en cibles pour une heure ; et Éternelle jeunesse fait qu'au niveau 11 le Druide conserve son immortalité pour un événement de plus, ne mourant pas de façon permanente en tombant à 0 PV.